SketchUp 3D modélisation, conversion de fichiers et des conseils pour l’impression 3d, un petit guide (16 / 24 étapes)

Étape 16 : préparation à l’exportation vers blender

de cette étape jusqu'à l’étape sur l’animation de base dans un mélangeur, les instructions sont basées sur exactement ce que j’ai fait d’exporter mon chasseur d’hyperespace classe Phénix (il apparaît en quelques images plus haut dans cette instructable) modèle de blender et pour commencer à animer, il peut y avoir quelques détails qui peuvent ne pas fonctionner pour les autres modèles spécifiques, mais si vous décrire tous les problèmes vous avez je sera ravi de voir si je peux travailler sur ce que vous devriez fol Il y a aussi quelques autres techniques impliqués dans certaines étapes, si vous avez des modèles avec des pièces mobiles plus complexes par exemple, je vais aborder uniquement les bases absolues de ces. les captures d’écran suivantes sont prises lors d’une exportation réelle et pas seulement montrés en exemple.

Si nous voulons faire un peu vraiment incroyable rendu et animation avec sketchup nous devons exporter vers un programme 3d plus complex. Blender est le programme gratuit qui peut être utilisé pour ce genre de travail, 3ds max, c4d, lightwave et beaucoup d’autres peut-être aussi travailler et devriez avoir aucune difficulté à l’importation du fichier obj qui est produit à mi-chemin le long de la route de sketchup à blender. la procédure décrite ici pour blender s’appliqueront de la même manière (je crois) jusqu'à l’étape où nous ouvrons mélangeur et importer le fichier obj. pour d’autres programmes, vous aurez besoin d’utiliser leurs propres importateurs d’apporter ce fichier obj et puis terminer le processus équivalent pour les réorganiser dans le modèle complet et apporter des modifications matérielles nécessaires.

la première étape de la préparation à l’exportation est de s’assurer que tous les visages ont le même tissu des deux côtés, si ce n’est pas fait, alors, le matériel sur le « dos » du visage est perdu lors de leur exportation. vous pouvez vérifier qui est le devant et les côtés arrière en allant dans "Affichage--> visage style--> monochrome", tous les visages deviendra bleu ou blanc en couleurs, ne vous inquiétez pas les textures et les matériaux ne sont pas perdus (ils réapparaissent lorsque vous basculez vers "vue--> visage style--> Ombré avec textures"). où l'on voit les faces bleues sur la surface extérieure de votre modèle vous devez retourner en sélectionnant puis en utilisant "edit--> visage--> visages inverses" afin qu’ils deviennent blanc/gris. toute clareté des textures doit être refaite sur la partie blanche du visage après que le retournement en utilisant la même méthode couvert sur la page de texturation de ce instructable.

un autre élément crucial est séparation de groupes que vous souhaitez être séparé dans le modèle de blender. exportation de sketchup détruit la hiérarchie du groupe, donc si un objet est censé pour déplacer/tourner indépendamment du reste du modèle, il doit être déplacé loin du reste du modèle n’est plus facile de se regrouper dans un mélangeur. Il est préférable d’utiliser l’outil déplacement pour le déplacer sur un axe comme le rouge, vert ou bleu par une distance « propre » comme 1,00 m, 5,00 mètres ou 10,00 mètres. dans tous les cas Assurez-vous que vous déplacez l’objet le long d’un axe et n’oubliez pas exactement dans quelle mesure vous avez déménagé, c’est pourquoi un « nombre propre » est préférable. également des objets séparés ne doivent pas se croisent avec d’autres objets et doivent être en dehors du modèle alors qu’ils sont facilement sélectionnables dans blender plus tard. Il s’agit d’une autre raison que l’utilisation de sketchup en mètres est utile, je n’ai jamais essayé à l’aide de pieds mais il peut compliquer les choses lorsque vous essayez de réorganiser dans un mélangeur.

aussi, vous pouvez accélérer les exportations en enlevant l’excès géométrie en supprimant, par ailleurs, si un objet s’affiche (sans être mis à l’échelle différemment) plusieurs fois de les supprimer tous, mais l’un d’eux puis, une fois dans un mélangeur, il peut être copié et les exemplaires mis dans des positions où les autres ont été. Cela peut être difficile si la séparation n’est pas un nombre entier, mais si un sommet sur chaque copie de l’objet est attaché à un autre sommet dans le reste du modèle de que l’outil de composant logiciel enfichable permet de positionner les copies.

Enfin je dois mentionner que quand un matériau n’a pas de texture il mai (mais n’est pas toujours) nécessaire à la texture à l’aide d’une image jpeg simple (il ne doit être un petit carré blanc). Bien que cela transforme les matériaux blancs vous puis allez à l’un des curseurs qui affectent la couleur et déplacez vers le haut par un, puis vers le bas par l’une et la couleur d’origine est restauré.

Nous sommes maintenant prêts pour l’exportation !

toutes mes notes sur l’exportation ont été provenant de mon tutoriel sur sketchup export, j’ai essayé de clarifier tout ce qui peut prêter à confusion et ont ajouté des détails supplémentaires sur certaines questions. les pages suivantes sont partiellement copiés de mon tutoriel, alors ne soyez ne pas surpris si vous reconnaissez une partie du texte.

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