SketchUp 3D modélisation, conversion de fichiers et des conseils pour l’impression 3d, un petit guide (19 / 24 étapes)

Étape 19 : importation dans blender

maintenant nous couvrons importation dans blender, mais tout d’abord, vous devrez être en mesure à atleast déplacer votre point de vue dans un mélangeur et effectuer les modifications de base des objets.
vous aurez besoin d’apprendre les codes de touche sont
"bouton du milieu (molette de défilement)" doit être cliqué et traîné pour orbit

"bouton du milieu (molette de défilement)" doit être cliqué et faites glisser tout en « shift » est maintenue enfoncée pour le panorama

"bouton du milieu (molette de défilement)" devrait faire défiler pour zoomer et dézoomer

"ctrl « + » alt « + » numpad 0" la caméra de rendu vous apportera actuel angle de visionnement

"numpad 0" va changer votre angle de vision, alors vous êtes à la recherche à travers la caméra de rendu

« ctrl » + « p » vous permettra aux objets parents entre eux, il s’agit d’équivalent du mélangeur de groupes. les objets sélectionnés sont apparentés à l’objet actif sélectionné.

« clic droit » sélectionnera des objets, en cliquant droit sur un objet déjà sélectionné habituellement il désélectionne. objets avec jantes orange foncés sont sélectionnés, les objets avec des jantes couleur jaune orange sont activement sélectionnés.

dans un mélangeur en tant que norme, vous pouvez voir quatre régions dès l’ouverture et en cliquant sur o masquer le bruit vers le haut de l’écran de démarrage, ce sont :
la fenêtre de vue 3d (centre affichage d’objets 3d)
la chronologie (montrant une ligne verte et une séquence de nombres sur une ligne en bas)
la structure (en haut à droite Afficher liste déroulante des objets dans le modèle)
la fenêtre de propriétés (en bas à droite, cela permet d’afficher toutes sortes de différentes propriétés des objets sélectionnés, y compris le nom et matériaux. il montre aussi rendre les options.

pour supprimer un objet en 3d vue sélectionnez-le et appuyez sur « supprimer » puis confirmer la suppression sur le pop-up qui s’affiche.
pour déplacer des objets dans la vue 3d autour de sélectionner, puis appuyez sur « g » suivie de l’axe vous voulez passer « x, y, z » et tapez une longueur puis appuyez sur « entrée ». circulation sur un axe local (expliqué plus loin) se faite en appuyant deux fois sur axe donc l’axe des x local est "g" "x" "x" puis un numéro et « entrer ». le nombre est en mètres.

pour faire pivoter des objets dans la presse d’opinion (habituellement sur leurs origines qui seront expliquées plus tard) 3d « r » suivie de l’axe que vous voulez faire pivoter tout « x, y, z » puis entrez un angle exprimé en degrés et appuyez sur « entrée ». Il en va de même pour les axes les "r" "y" "y" de tourner autour de y local.

à l’échelle des objets select et appuyez sur « s » puis l’axe à échelle sur « x, y, z » ou aucun axe si vous voulez adapter également sur tous les axes. la méthode de l’axe local après avoir appuyé sur la touche d’axe fonctionne deux fois aussi ici.

pour rejoindre les objets dans un select eux et allez dans le panneau de côté objet outils sur la gauche, cliquez sur « s’inscrire ». l’objet actif doit être sélectionnée et les objets qui sont jointes prendra sur son nom.

l’option d’origine sous le panneau latéral d’objet outils peut être utile pour configurer des origines à l’aide de « l’origine jusqu’au curseur 3d ». le curseur 3d peut être positionné avec un clic gauche de la souris ou avec "objet--> clin d’oeil--> curseur sélectionné".

Il y a une barre d’outils en bas où "vue-->" "cliquez sur-->" et "objet-->" options sont visibles. le cercle blanc options boîte vous permet de que passer entre les modes d’affichage d’ombrage solide texturé, plaine, filaire et englobant. la boîte options montrant un cube brun et le texte « object mode » doit être en mode objet jusqu'à ce que vous devez basculer en mode édition pour modifier et sélectionner des lignes, des visages et géométrie individuelle.

"vue--> Aligner vue--> vue sélectionnée" peut vous aider à naviguer de la même façon, tout comme zoom pour étendues d’un objet dans sketchup.

Sélectionnez un objet puis pressurage « h » cache, « alt » + « h » va afficher tous les objets cachés dans la scène et sélectionnez-les.  Cela fonctionne exactement le même lorsqu’il est en mode édition.

« b » permet de sélectionner tous les objets visibles dans une boîte que vous dessinez à l’écran. Appuyez sur cliquez sur « b » où vous voulez commencer à dessiner la boîte, puis faites glisser pour définir l’angle opposé.

Si vous avez des problèmes avec cette recherche de tutoriels basics mélangeur sur google ou commentaire ici/PM moi pour de l’aide.
Http://wiki.Blender.org/index.php/doc:2.6/Manuel peut aider avec les combinaisons de touches et de méthodes, mais il peut être très déroutant pour un nouvel utilisateur et il n’est pas toujours très facile à suivre même pour moi.

RESTAURATION DE POSTES ET DE REGROUPEMENT

immédiatement après l’importation, enregistrez le fichier de blender dans le dossier « TX-(nom du modèle sketchup) ». C’est donc le blender peut localiser les textures.

23.le après avoir importé le fichier obj qu'il devrait ressembler exactement la même forme que lorsque vous avez exporté depuis sketchup mais il va probablement être de couleur blanche et peut être tourné différemment. Sélectionner tout le document à l’aide de "cliquez sur--> (de) sélectionner tout". Si les objets sont déjà sélectionnés vous devrez cliquer sur ce deux fois, une fois pour désélectionner ce qui est maintenant sélectionné et une fois pour sélectionner tout le document.

24. maintenant rejoindre tous les objets de cette maille ensemble en un seul, cela se fait avec tandis qu’en mode d’affichage 3d avec "select--> (de) sélectionner tout" cliquez dessus une deuxième fois si il ne sélectionne pas tout. Cela doit sélectionner toutes les parties du fichier obj qui était juste importés et ils vont tourner orange, faites un clic droit sur d’autres objets maintenant pour les désélectionner. Enfin lorsque seules les parties du fichier obj sont sélectionnés cliquez sur « rejoindre » sous le panneau d’outils objet sur la gauche. (nous allons appeler cet objet corps principal l’objet parent dans ce tutoriel).
Continuez d’aller à travers les mailles en mode édition comme suit

25. select(using "b" key) un objet isolé en dessinant une boîte autour d’elle, vous assurer que la case à cocher pour sélectionner vue objets est sur et qu’il n’y a pas d’autres objets directement derrière ce que vous sélectionnent. Il est souvent utile d’être en mode sélection de visage pour cela, cliquez sur le bouton Affichage d’une boîte grise avec un visage orange pour entrer dans le mode de sélection de visage.

26. Appuyez sur la touche « p » (puis cliquez sur « sélection » dans la petite pop up) pour séparer la sélection de l’objet principal puis fermer le mode édition et sélectionnez le nouvel objet, donnez-lui un nom approprié (dans ce tutoriel nous allons être en ce qui concerne ce que l’objet de la fille) et définir l’origine pour elle par positionnement (souvent avec le clin de œil aux outils) à l’origine. l’origine est définie en sélectionnant l’objet puis entrer dans le mode édition une fois en edit mode faites un clic droit pour sélectionner un sommet où vous voulez l’origine positionnée. pour sélectionner des sommets, vous devez affecter edit mode pour sélectionner les sommets en cliquant sur le bouton Affichage d’une boîte grise avec un point jaune au niveau de son coin. puis pour définir l’origine de cet usage de vertex "maille--> clin d’oeil--> curseur sélectionné », après cela, revenir au mode objet et cliquez sur"origine--> origine au curseur 3d"sous l’onglet outils objet.

27. puis déplacez l’objet fille nouvellement séparée le long d’une certaine distance sur 1 axe retour à laquelle elle appartient, sur le modèle, essentiellement inverser le processus de séparation, que vous avez effectué tout en restant dans sketchup. Si elle a été attribuée par un moins effacer la distance ou le long des axes multiples, il faut poursuivre l’alignement pour le repositionner. tout d’abord définir l’origine sur l’objet de la fille pour être à un sommet qui s’aligne avec précision avec un sommet sur l’objet parent quand le modèle est assemblé correctement, puis ouvrir l’objet de corps principal (parent) en mode édition et sélectionnez le sommet au point d’à que l’origine de l’objet fille doit aller. Cliquez sur "maille--> clin d’oeil--> curseur sélectionné" pour régler le curseur sur ce point dans l’objet parent. revenir en mode objet, puis sélectionnez l’objet de la fille que vous désirez déplacer. Cliquez sur "objet--> clin d’oeil--> sélection au curseur" qui se déplacera l’objet fille donc son origine est dans le même endroit que le curseur is.if un objet doit copier parce que vous supprimer tout sauf un exemplaire de celui-ci dans le fichier sketchup avant l’exportation, puis utilisez le bouton « dupliquer les objets » dans la barre d’outils de gauche. immédiatement après le pressage il appuyer sur la touche « Echap » pour arrêter le déplacement, alors il peut être cassé ou déplacé à l’aide de "g" "r" et « s » en place. avant la prochaine stag(parenting) vous devez vous assurer que tous les objets ont le jeu d’origine correcte et la bonne position. Cela signifie également l’objet parent a besoin d’une origine, cela peut être réglé par la même méthode que la définition des origines dans d’autres parties ou vous pouvez sélectionner l’objet parent et cliquez sur "origine--> origine à géométrie" qui définit l’origine au centre de l’objet.

28. une fois que ce processus est répété pour toutes les parties du modèle nous devons parent les pièces dans une sorte de structure de regroupement lorsque l’objet du corps principal parent est déplacé le reste du modèle il s’ensuit. Sélectionnez tous les objets de la fille d’abord puis sélectionner l’objet parent dernière, objets (tels que la caméra et les lumières) qui ne sont pas censés pour faire partie de cette structure de regroupement ne doivent pas être sélectionnées. parent, appuyez sur « ctrl » + « p » et choisissez la commande objet dans la liste déroulant. pour des groupements plus complexes comme une bataille navale avec une tourelle où la tourelle peut pivoter tout en les canons élever et plus faible premier parent le pistolet barils à la tourelle puis la tourelle à bord du navire. un objet peut avoir plusieurs enfants mais qu’un seul parent. le regroupement et la parentalité seront affichera dans la fenêtre structure, les parents seront affichera et le petit « + » icône à côté d’eux doit être cliqué pour faire apparaître un menu déroulant montrant leurs enfants.

29. lissage une fois toutes les pièces sont séparées entrent dans l’un d’eux en mode édition, tout sélectionner et supprimer les doubles à l’aide de l’option Supprimer les doubles sur la barre d’outils du côté de main gauche. puis revenir en mode objet et cliquez sur le bouton « lisse » de l’ombrage, répéter pour les autres objets dans le modèle. ce qui rend la convocation de modèle courbée plutôt qu’à l’aide de faces planes, cette étape peut être manquée si vous préférez des faces planes, mais suppression des doubles toujours aide à réduire la taille du fichier.

TEXTURES ET MATÉRIAUX DE RESTAURATION

pour restaurer les textures, nous devons changer la fenêtre du visualiseur 3d à une fenêtre de propriétés, cela se fait à l’aide de la petite case dans le coin en bas à gauche de la fenêtre de la visionneuse 3d et le mettre sur « Propriétés ». Cliquez ensuite sur l’onglet texture dans cette fenêtre Propriétés pour afficher des informations sur la texture sur tout matériel que vous avez sélectionné dans la fenêtre de propriétés sur la droite.

tout d’abord, vérifiez toutes les textures sont en utilisant le fichier correct, sous l’onglet « image » dans le panneau texture Rechercher le texte barre marqué « source » il devrait lire "/ / (nom du fichier de texture). (type de fichier) ". Si c’est ne pas cliquez sur l’icône de navigateur de fichier sur la droite de la barre et la recherche de l’image de droite. Il devrait être dans le dossier « TX-(nom du modèle sketchup) » où vous avez enregistré le fichier blend vous s’affairent sur, si elle n’est ne pas copier le fichier de texture qui convient dans ce dossier à l’aide de mes documents, puis utiliser le mélangeur pour trouver l’image et l’assigner à la matière. Si vous ne savez pas où un matériau apparaît sur le modèle et que vous souhaitez vérifier c’est le bon endroit vous pouvez entrer dans le mode édition dans un 3d Afficher fenêtre et cliquez sur le bouton « Sélectionner » dans le panneau de matériaux pour sélectionner toutes les faces portant le matériel en question, si la texture et le matériel ont troqué pour cela sur un autre jeu de surfaces, la meilleure option est de simplement utiliser les textures aux bons endroits et ignorer les les noms des matériaux, si certains de la texture est sur les visages, il devraient être sur mais une partie est sur les faces où il ne se produit pas dans le modèle sketchup, puis il peut être plus difficile à résoudre (il y a quelques trucs impliquant assigner différents matériaux commentaire ou MP moi si vous rencontrez ces problèmes).

une fois que vous avez vérifié que toutes les textures sont sur les surfaces de droite et que chaque matériau a texture est attribué sous la forme "/ / (nom du fichier de texture). (type de fichier) "(comme on le voit de vérification du Comité de la texture de chaque matériel différent) nous pouvons nous déplacer sur quelques modifications de base des matériaux, dans un mélangeur, il est plus complexe que sketchup...

Répétez ce qui suit pour chaque matériau

dans le panneau « diffus », cliquez sur la barre colorée (souvent blanche) au-dessus de la barre d’intensité, une roue de couleurs s’affiche, cliquez sur l’icône de gouttes de peinture de petite taille, ensuite immédiatement cliquez sur l’image de prévisualisation du matériau texturé pour définir la couleur du matériau. la barre intensité ci-dessous peut être glissée vers le haut ou vers le bas pour rendre la matière plue ou moins clairs.

également définir la couleur sous l’onglet « specular », c’est la couleur que vous voulez montré où une lumière intense reflète en outre le matériel, il est souvent préférable d’utiliser la couleur propre de matériaux en cliquant sur l’onglet couleur et à l’aide de l’icône de gouttes de peinture cliquer sur la barre colorée de l’onglet diffuse ci-dessus.  ici, le curseur peut être glissé vers le haut pour rendre le matériau brillant ou faire il terne, la couleur utilisée pour le spéculaire de matériaux très sombres devrait être plus claire que la couleur diffuse pour eux, utiliser le noir sur blanc slider sous la roue de couleur pop-up pour changer cela.

puis décidez si vous voulez le matériau à rougeoyer, dans l’affirmative, tapez un nombre positif dans la barre de « émet » sous « ombrage ».

Lorsqu’un matériau est transparent dans sketchup, vous aurez probablement envie qu’il reste transparent dans un mélangeur, le processus pour restaurer la transparence est.
1. Mettez l’alpha sous documents à 1,00
2. faites défiler vers le bas dans le panneau des textures pour voir l’onglet « influence »
3. décocher la barre marquée « alpha »
4. Retournez à la fenêtre et glisser vers le bas l’alpha que vous avez précédemment défini à 1,00 jusqu'à ce que le matériel est assez transparent.

Répétez les étapes décrites dans "BOLD" pour chaque matériau.

le modèle est maintenant prêt à être utilisé dans un mélangeur!!!

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