Création d’Animation et jeux : chapitre 2 contrôleurs de jeu (4 / 9 étapes)

Etape 4: Votre premier programme : VAR

Nous avons branché quelques objets sympa à gérer les complexités de parler à notre contrôleur d’écran et jeu.

Il est temps d’ajouter quelques VARiables.

Tapez dans les cinq lignes suivantes :

Penser à une variable dans une boîte en carton vide avec un nom écrit sur le côté il.  Après avoir défini cette section dans le VAR, nous avons créé trois"octets de taille", des boîtes vides qui sont nommés character_x, character_yet character_color.   Parce qu’ils sont de taille octets ces boîtes peuvent contenir n’importe quel nombre décimal unique jusqu'à 255 (un seul octet d’information).

Le long MIGSstack [40] est beaucoup plus grande boîte qui est utilisé pour stocker les données extraites de la manette du SIJM sera classique.  Simplement prendre mon mot pour cela pour l’instant.

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