Création d’Animation et jeux : chapitre 2 contrôleurs de jeu

Bienvenue à la deuxième d’une série en plusieurs partie :
Création d’Animation et jeux : contrôleurs de jeu chapitre 2

Cette série plongerai dans l’utilisation de systèmes d’hélices microcontrôleur basé pour créer vos propres graphiques, animation et jeux vidéo.  Je vais supposer que vous seulement avez une connaissance très basique de la programmation de microcontrôleur et vous emmener pas à pas du début avec un simple point à la création de plusieurs jeux vidéo qui vous donnera d’excellents exemples de mise en route avec vos propres idées.

  • Chapitre 1 mise en route
  • Chapitre 2 contrôleurs de jeu
  • Chapitre 3 Lightcycles

Si vous n’avez pas lu le chapitre précédent, revenir en arrière et examiner tout d’abord avec le lien ci-dessus, puis continuer avec le présent chapitre.

Dans le dernier chapitre, nous vous découvert quelques options matérielles, vous introduit dans le langage de programmation de Spin, l’outil de l’hélice et qu’il vous a commencé à travailler avec les bases du pilote vidéo SLUG pour l’hélice.

Cette fois nous allons jeter un oeil aux contrôleurs de jeu et comment les implémenter dans votre création de jeux.   Plus précisément, nous allons utiliser la connexion du contrôleur Wii (trouvé sur Propellerpowered VGAplus, VGAplus256 et Quickplayer extrême des produits) et le clavier PS/2. (trouvé sur VGAplus, Demoboard de parallaxe et carte d’Interface humaine)   Le pilote de contrôleur de jeu que nous utilisons réellement prend en charge plusieurs autres contrôleurs possibles y compris NDA, parallaxe C3 NES et N64 contrôleurs sans changer plus qu’une seule ligne de code,

À la fin de ce chapitre, vous devriez avoir a mieux comprendre de plusieurs concepts de programmation Spin ainsi établir le début d’un jeu simple.

Nous allons passer directement en !

Première Télécharger le code source de ce chapitre et l’extraire dans un nouveau dossier vide.   Nous allons travailler à partir de ce dossier.

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