Conception génial jeu vidéo Audio (6 / 10 étapes)

Étape 6: Recoller les morceaux

Bien sûr, une fois que nous avons cassé la boîte, cela signifiait que nous étions virant au large dans un nouveau territoire. Et comme tout nouveau territoire, parfois vous obtenez inopinément mangés par les ours.

Il y avait trois problèmes majeurs, que nous avons rencontré tout de suite :

1.) pitch shifting était problématique. Vous a probablement entendu cela dans le clip précédent. Nous voulions avoir autre chose que juste rythme - une mélodie accrocheuse de quelque sorte. Le problème est que si vous êtes pitch shift une mélodie sans cesse, il commence son vraiment irritant - une mélodie agréable devient incroyablement ennuyeux quand vous êtes constamment déconner avec le terrain. Votre oreille est habitué à entendre certains intervalles comme «agréable» et autres « horrible ». Je crois que c’est le terme technique. Et c’est quand il s’agit de notes réelles. Une fois que vous démarrez pitch-shifting, vous transigez avec des intervalles entre les choses qui se situent entre normales « notes » - le résultat final est, selon les circonstances, physiquement répugnants.

Ce qui était drôle était que pour le joueur, c’était une chose légèrement irritante - ils sont occupés le jeu, et étant donné que le terrain était effectivement liée à l’action physique d’inclinaison de l’iPhone, le fait que vous aurait bouger votre corps et la hauteur ne changerait « fait sens » à un niveau subconscient. Pour toute personne qui n’était pas jouer à l’écoute, cependant, ça sonnait * terrible *.

2.) transitions allaient être un problème. Nous voulions avoir le changement de musique chaque fois que vous ramassé ou déposer un tarif. Avec un tel événement discret, vous ne pouvait pas gracieusement fondu d’une piste à l’autre et si vous faites une transition « dure », étant donné que vous ne pouvait pas garantir que cela arriverait au premier battement d’une nouvelle mesure, ça sonnait vraiment erratiques - mesures seraient coupés de façon inattendue et redémarrer. Encore une fois, le joueur qui peut voir l’événement qui provoque la transition, il n’est pas si mal - mais pour les gens qui n’ont pas été joué, l’audio « bégaiement » a été un gâchis.

3.) la différence entre écouter l’audio par le biais de prise casque de l’iPhone et des haut-parleurs externes de l’appareil a été énorme. Choses qui sonnait bons casque étaient inintelligibles et extrêmement dures à travers les haut-parleurs externes, et les choses qui sonnaient bien sur les haut-parleurs étaient totalement déséquilibrée et « mort » sondage sur le casque.

Problèmes ! Argh !

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