Conception génial jeu vidéo Audio (2 / 10 étapes)

Étape 2: Une Page sur le Game Design

Ainsi, l’occasion était, à bien des égards, évidents. Prenez un schéma de contrôle familiers qui font appel au peuple, et un genre de jeu de gens déjà compris et faire quelque chose mieux que c’était en le rendant moins littérale et plus fantastique.

De ce point, nous avons eu une démo-bal tech jouable en cours d’exécution. Il était awesomely non-jolie, mais nous a permis de s’assurer que des contrôles de base a fonctionné correctement. Pourtant, nous avons eu aucun paramètre et à ce stade, petite idée de ce que vous le feriez en fait * * rouler le ballon.

Il y a beaucoup de réglages possibles pour un jeu. Espace, l’avenir, le passé, des environnements à micro-échelle, univers couvrant whatchamajigs... votre seule limite est votre imagination. Mais cela ne signifie pas que certains paramètres ne sont pas mieux que d’autres.

Si je vous le dis, par exemple, que vous allez rouler une boule sur l’asphalte, puis vous allez de l’asphalte à l’herbe, vous pouvez déjà imaginer, sans plus de détails, comment se comportera le ballon. Si, en revanche, je vous dis que vous allez rouler sur une surface composée de l’Essence de la souffrance humaine, puis passage à une autre surface composée des jambes minuscules des résidents de la Zone de Floogleblornax de la lointaine galaxie Z-15 Beta milliards, je dois aller dans un débat complex de ce qui est le frottement généré par la souffrance humaine et comment les jambes de ces milliards résidents sont lubrifiés par une sueur à base de silicium induites par leur transition de la version bêta de Z-15 à notre système solaire, et voilà donc pourquoi vous accélérer lorsque vous passez de souffrances à blornax. De toute évidence.

C’est un gâchis géant. Alors que les jeux vidéo permettre de vraiment aller au-delà de ce qui est physiquement capable en réalité, cela ne signifie pas que vous devriez toujours. Être en mesure de tirer parti de ce que les gens savent déjà peut rendre les choses beaucoup plus accessible.

Alors, nous voulions un cadre familier et facile à comprend, mais pas quelque chose comme votre générique boîte en bois. Nous devions aussi quelque chose qui vous serait effectivement * faire * autre que rouler inutilement vers votre destination arbitraire.

Il y a des moments où vous devez essayer un tas de concepts différents, avoir un tas de faux départs et itérer beaucoup avant de trouver une combinaison appropriée de réglage et de gameplay. J’ai travaillé sur un projet a passé une année entière sur ce processus, et nous avons pensé à elle seulement vers la fin de cette première année - puis a été annulée quelques mois plus tard. Taxiball, en revanche, s’est réunis à environ cinq minutes.

L’échange a quelque chose comme ceci :
« Comment ' bout une ville? »
« Ooh ! Taxi - vous pouvez vous procurer des gens, roulez vers leur destination. »
« Une boule de Taxi? »
« Taxiball! »

Je tiens à dire c’était plus difficile que cela, mais ce n’était pas - tous les membres de l’équipe presque instantanément compris quel serait le jist de base du jeu. Ramasser et déposer les tarifs aussi vite que possible avant que l’horloge s’épuise à gagner autant d’argent que vous le pouvez.

Et jusqu'à présent, peu d’attention avait été donné à l’audio. Notre seule vraie pensée a été, "Hey, nous savons un gars... »

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