Avec chaque nouvelle génération de matériel, il y a une foule de choses bizarres pour apprendre comment faire des jeux efficaces. Avec notre premier match, Taxiball, nous avons fini par faire beaucoup de choses étranges lors de la création de la bande-son. Au lieu de votre standard de bruitages et de la partition musicale, nous avons décidé de faire quelque chose d’assez radicalement différente - une bande-son tout-vocal beatbox qui est hautement sensible aux entrées d’utilisateur.
Pour le concours d’Art de bruit, j’ai pensé qu’il serait bien de donner aux gens un peu de perspicacité dans Comment nous mettre ensemble ce unique prendre sur l’audio dans le jeu et surtout, pourquoi. Alors que Taxiball n’est pas principalement un jeu sur la musique, la musique est partie intégrante du jeu - non seulement n’il réagit aux actions du joueur, mais il communique aussi des renseignements très précis vers le joueur. L’Art of Sound, est dans ce cas, la façon dont le son en Taxiball répond aux interactions entre le joueur et le sens qu’elle communique à l’acteur.
Voici une vidéo de gameplay de Taxiball - une aperçu vidéo nous fait juste avant que le jeu lancé - mais c’est une bonne représentation du style général de l’audio du jeu :
Taxiball de selfawaregames sur Vimeo.
Nous sommes vraiment satisfaits de la façon dont le jeu s’est avéré - et puisque nous avons fini par apprendre tant de choses au cours du processus de développement, il semblait raisonnable de partager notre expérience avec les autres. Si vous êtes intéressé par un peu d’une discussion sur le processus de conception et développement d’un jeu, en particulier de quelque chose que la plupart des gens ne pourraient pas donner une seconde pensée, j’espère que ce sera des observations utiles sur la façon dont se construits des choses.