Étape 10: Alors... c’est ça ?
Tous les effets sonores ont été également faites vocalement - et sont beaucoup plus « littérales » que la piste de la musique, tout simplement parce que l’information dont ils ont besoin de transmettre * besoins * d’avoir une relation 1:1 avec votre action à l’écran. Cogner un mur ? Entendre une bosse. Tomber dans l’eau ? Entendre un « sploosh ». Puisqu’ils sont tous de la même bouche, ils avaient un niveau de cohérence qui était vraiment bien et prêta audio du jeu un caractère distinctif et très mémorable.
Nous avons appris beaucoup sur le développement de son pour un jeu iPhone tout en faisant des Taxiball - nous avons dû faire face à la grande différence entre le haut-parleur et les écouteurs, les moyens de camoufler sinon inélégants transitions dans l’audio, comment séparer les sons afin que chaque partie du spectre audio transmet une signification différente et quels moyens nous pouvons avoir audio réagissent à l’entrée pour lecteur.
J’espère que cela a brillé quelque lumière sur quels types de pensée passent dans la création audio pour un jeu vidéo. En fin de compte, la bande-son de beatbox dynamique a été une des choses que les joueurs ont réagi très positivement à et une des choses qui rend Taxiball une expérience unique.
Merci pour la lecture !