Étape 4: La pensée dans la boîte de
Ainsi, un jeu a besoin de son. Non seulement son communique-t-il des renseignements (une collision dans un mur ou d’une joie festive), mais il ajoute une richesse de l’expérience, que rien d’autre peut. Un sound designer chez mon dernier emploi a affirmé que son représenté 40 % de l’expérience d’un jeu. Je ne sais pas comment il pourrait mesurer cela, mais dans la pratique, il se sent précis.La façon dont nous avions pensé au son était assez simple. Il nous faudrait les sons traditionnels « informatives » :
- Collision avec un mur
- « Bruit de roulement » sur plusieurs types de surfaces (glace, bitume, herbe)
- Son « Pinard » pour tomber dans l’eau
- Billet d’avion réussi
- Billet d’avion a échoué
- Musique
- etc.
« Musique » signifie dans ce cas une bande son à chaque niveau - étant donné qu’un joueur allait passer n’importe où d’une minute à 10 minutes sur un niveau, la musique devait être assez intéressant de ne pas obtenir fâcheusement répétitives de l’époque. Étant donné les sept niveaux que nous avions prévu pour le jeu, c’était beaucoup de bruit.
L’idée était d’avoir Wes, qui avait un microphone agréable et approprié son logiciel de traitement, certains mélangent des bruits vocaux qui seraient ajouter un caractère du jeu et créer les sons plus basiques, comme une boule de roulement, en utilisant des choses réelles.
Ici, vous pouvez entendre un « rolling » sonore - made tout simplement par une bille de roulement sur la surface du bois. Il est fonctionnel, appropriées et totalement ennuyeux.