Conception génial jeu vidéo Audio (5 / 10 étapes)

Étape 5: Casser la boîte

Lorsque vous travaillez sur un jeu, que ce soit quelque chose que vous faites sur votre propre ou si vous travaillez sur une équipe de 200 personnes, l’un des plus grands problèmes vous pourrez toujours faire face est combien de trucs à mettre dans le jeu.

La portée du jeu tourne toujours hors de contrôle. « C’est juste une petite chose, » peut être vrai - mais une centaine « little things » peuvent s’additionner pour faire même le plus petit jeu énorme. Une fois que vous entrez dans les détails, il y a toujours un gros tas de trucs qui semblait plus facile ou plus petit qu’elle est réellement.

Pour un développeur de démarrage petit travaille sur leur premier projet, en s’assurant que la portée du jeu a été correctement gérés a été un gros, gros problème. Et en regardant la liste audio nous avions besoin - variétés de sons pour toutes les surfaces possibles, de la musique pour tous les niveaux - nous étions façon dépassé la quantité de temps dont nous disposions. Nous regarda la liste des sons et assis là pour un peu de temps, vous vous demandez quoi faire.

Nous avions commencé développement avec cette idée que nous pourrions prendre une mécanique de jeu et le rendent moins littérale que les autres personnes qui faisaient des choses semblables, et que faisant, nous pourrions faire mieux. Comme nous étions assis là ce jour-là, ce thème est revenue pour nous. Peut-être que nous n’avez pas besoin de réfléchir le son de la manière évidente. L’autre chose - vraiment évident celui qui semble vraiment stupide d’avoir raté avec le recul - nous a frappé au visage. TOUTES les données audio doivent être vocal, pièces non seulement de la musique. Toute la musique. Tous les effets sonores. Il était inutile de « faire » des sons dans le monde réel du tout.

Wes était un beatboxer, après tout - il avait une grande expérience des sons intéressants avec sa voix. Au lieu d’un "réaliste" bruit de roulement, peut-être au lieu de cela, qu’en est-il un marmonner son ? Donc nous sommes allés d’un son simple, normal sonnant « bal sur bois » à un bizarre peu scat-comme bassline. La bassline accéléré selon la façon dont rapidement votre allaient - un simple effet secondaire de juste remplacer le son par défaut avec quelque chose de plus intéressant sans "fixant" la façon dont le code a joué le bruit de roulement.

Lorsque votre balle roule plus vite, le bruit de roulement était pas décalés vers le haut, parce que c’est son comporte dans le monde réel. Avec la piste de voix modifiée de la même manière, il a eu cet effet vraiment intéressant - la musique, était maintenant interactive ! Le plus le lecteur incliné et est allé plus vite la balle, le son aigu et plus vite la musique jouée. Un changement soudain de direction et l’audio serait ralentir, puis accélérer vers le haut.

Un changement rapide du code par la suite et nous avons eu le "gain" - le volume global du son - lié à la vitesse aussi bien. Cela a donné l’audio un effet vraiment inhabituel - presque comme si vous ont été déconner avec une platine tandis que vous jouiez.

La vidéo ci-dessous montre l’effet en action.


Et oui - il sonne mal à bien des égards. Nous y reviendrons. :)

Partir de ce moment, nous n’étions pas penser à la bande sonore comme un effet littéral de ce qui se passait dans le jeu, mais plutôt que le son était cette ambiance sonore dynamique que vos actions dans le jeu remixées en temps réel. Le lien entre vos actions et l’audio est devenu la base pour la bande originale et guidé la façon dont nous avons déménagé vers l’avant.

De plus, « homme-ness » de la BO de beatbox vocal fourni un complément vraiment agréable sur le style rétro Super numérique que nous avions tous appris à aimer pour l’esthétique visuelle. Instrumentation numérique, ou même normale fait les visuels regard très... numérique. Le contraste et la tension entre le son et les graphismes fourni une direction que nous étions tous très excités sur.

La boîte, à ce stade, avait été fracturée.

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