Étape 6: Faire le joueur déplacer
Sélectionnez le lecteur dans la hiérarchie.
Réduire au minimum les composants que vous ne voulez voir ouverte à l’inspecteur en cliquant sur la flèche déroulante à gauche du nom de chaque composant. Cela va s’éclaircir votre espace de travail un peu.
Cliquez sur Ajouter le composant au bas de la fenêtre Inspecteur. Sélectionnez nouveau Script, le script le nom quelque chose comme "PlayerController" et choisissez un langage de programmation. J’utilise CSharp. Cliquez sur créer et ajouter.
Dans un souci de garder les fichiers organisés, ouvrez le dossier actif dans la fenêtre projet et créez un dossier nommé Scripts. Mettez votre nouveau script dans ce dossier.
Pour ouvrir le script pour le modifier, double-cliquez sur le nom du script dans l’inspecteur, ou ouvrez-le dans la fenêtre projet. Vous ouvrez ainsi un environnement de programmation appelé MonoDevelop.
Remarque : Si c’est votre première fois codage, vous devez savoir qu’il peut vraiment être nitpicky. Assurez-vous que vous êtes compatible avec l’orthographe, cas et vu l’ouverture et fermeture des citations, accolades, parenthèses, crochets, etc.. Aussi, Méfiez-vous des erreurs qui résultent de ne pas avoir un point-virgule à la fin d’une ligne de code.
Il devrait déjà y avoir deux sections incluses par défaut dans votre code : void Start () et Update () de la nullité. Démarrage s’exécute dès que l’objet entre dans le jeu et mettre à jour s’exécute en continu alors que l’objet est dans le jeu. Nous allons ajouter un troisième, appelé FixedUpdate pour gérer les protocoles axés sur le physique. Il devrait ressembler à ceci :
Avant que nous pouvons saisir des commandes, nous devons déclarer des variables. Cela se fait vers le haut de la page, à l’intérieur des accolades suivant Public Class PlayerController (ou similaire): Monobehaviour, mais avant la fonction Start() Sub. Pour le mouvement, nous allons utiliser une variable appelée « speed », que nous pouvons ajuster pour déterminer la vitesse à laquelle notre personnage se déplace autour de l’arène. Déclarer le type de variable (flotteur) et le nom (vitesse) comme suit :
Le point-virgule indique au programme qu’il s’agit de la fin de la ligne de code. Vous obtiendrez une erreur si vous avez oublié d’inclure un point-virgule à la fin de tous/la plupart des lignes du code, afin de ne pas le laisser !
En vertu de la FixedUpdate, déclarer deux flotteurs plus, moveHorizontal et moveVertical. Celles-ci prennent sur des valeurs en fonction des commandes du clavier de l’utilisateur, et FixedUpdate les met à jour toutes les images.
Questions de l’affaire.
Toujours au sein de FixedUpdate, créez un nouveau Vector3, un type de variable avec trois dimensions utiles pour se déplacer des objets dans l’espace 3D. Cela prendra la valeur de l’entrée d’utilisateur pour le mouvement horizontal et vertical et sera nulle dans le sens haut/bas, parce que dans ce jeu, le joueur ne peut se déplacer en deux dimensions.
Enfin, l’entrée une force sur le joueur de se déplacer autour, à l’aide de rigidbody. AddForce, un protocole intégré à composante rigidbody du joueur.
Time.deltaTime est utilisé pour rendre le mouvement plus fluide. Nous ajusterons par la suite, la variable de la vitesse dans l’éditeur de l’unité.
Enregistrez le fichier CSharp et revenir à l’unité.
Allez dans le panneau Inspecteur pour le joueur et regardez le script de mouvement, que vous venez de créer. Il devrait y avoir une boîte pour votre variable publique, vitesse. Vous pouvez modifier la valeur des variables publiques à l’aide de l’inspecteur.
Pour l’instant, faire vitesse égale à un nombre compris entre 100-1000, puis cliquez sur le bouton lecture en haut, milieu de l’écran. Vous devriez être capable de se déplacer la balle à l’aide des touches de déplacement de l’unité par défaut, soit ASWD ou les flèches.
Cliquez sur le bouton play pour sortir du mode test.