Jeux de réalité virtuelle et de ce qui rend votre corps un contrôleur ! (L’unité + Visual Studio + Kinect + Oculus) (4 / 11 étapes)

Étape 4: Création d’interface utilisateur VR

Maintenant dans notre scène principale, ajouter le OVRCamerRig à la FPSPreFab comme nous le faisions avant. Nous devons maintenant ajouter qu'une interface utilisateur pour l’Oculus car de l’oculus n’utilise-t-il pas HUD affiche la même façon que régulière l’unité caméras peut. Donc pour cela copier l’objet Canvas et collez-les sous le OVRCameraRig et renommez le OVRCanvas de la toile.

IMAGE 1 CI-DESSUS

IMAGE 2 CI-DESSUS

Nous devrons modifier cette toile un peu avant que ça marche.

1) nous devons cette interface utilisateur dans l’espace universel. Nous faisons cela en sélectionnant le OVRCanvas, puis l’unité sous la toile > RenderMode et dans le menu déroulant sélectionnez espace universel.

IMAGE 3 CI-DESSUS

IMAGE 4 CI-DESSUS

2) modifier le texte d’Instructions

IMAGE 5

IMAGE 6

3) désactiver les boutons-boutons ne sera pas nécessaire puisque nous utilisons la Kinect.

4) changer l’Animation dans le GameController à appliquer à la nouvelle OVRCanvas-faire en ajoutant ces lignes dans la méthode éveillée de GameControllers :

5) et mettez en commentaire la ligne courante de startAnim.

Nous ne sommes pas encore faits. Nous devons également réajuster l’UI de la fin du jeu, mais nous pouvons y parvenir la même manière que nous l’avons fait avec le StartUI.

Sélectionnez l’interface utilisateur de commencer dans la hiérarchie, puis sélectionnez le bouton 2D dans l’onglet scène. En général, il est plus facile de travailler avec une interface utilisateur en mode 2D de l’unité.

IMAGE 7 CI-DESSUS

IMAGE 8 CI-DESSUS

Nous ne voyons pas vraiment quoi que ce soit dans la scène. C’est parce qu’au début du jeu, la seule chose dans la toile que nous voulons voir sont les instructions. Toutefois, nous voyons un rectangle avec les cercles bleus sur les coins autour de la toile. Ce rectangle désigne l’espace où l’interface utilisateur de fin sera affichée. Maintenant dans l’Oculus le viseur est un peu limité puisque nous avons la toile dans l’espace universel. C’est pourquoi il faut déplacer le contenu de l’interface utilisateur vers la zone de visualisation de la vision des utilisateurs ; qui se trouve être la boîte d’instructions.

S’il que faut s’assurer que l’outil de déplacement d’ancrage est sélectionné et non l’outil de transition régulière.

IMAGE 9

IMAGE 10

Ensuite, nous pouvons déplacer le contenu vers le centre de l’écran. En cliquant et glissant. Lorsque vous avez certaines parties de la hiérarchie sélectionnée leurs positions correspondantes dans la scène aura le rectangle bleu acculé autour d’eux.

Bouton Démarrer l’interface utilisateur

Dans du GameController méthode de mise à jour que nous devons ajouter un conditionnel qui qualifie le jeu n’a pas démarré et l’animation ne se charge pas. Conisidentaly que nous avons déjà. Dans la variable booléenne gamestarted.

Ajouter ceci au début de la mise à jour.

La mise à jour devrait maintenant ressembler à ceci :

La prochaine étape, que nous devons terminer consiste à modifier le contrôleur de jeu, donc il peut terminer et redémarrer le jeu avec nos nouvelles entrées. Nous aurons également besoin de détruire les plates-formes de la scène, sinon il bloquera notre point de vue de joueurs comme l’image ci-dessous.

IMAGE 11

Sur la gauche est ce que Découvre les joueurs devrait voir, mais au contraire ils voient toujours les plateformes.

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