Étape 10 : Kinecting du contrôleur d’entrée de jeu
Voir ce que j’ai fait là-bas. Kinecting... comme connexion... Blagues ! De toute façon, étaient sur le dernier tronçon de tout rassembler !
Basculez vers votre scène principale. Ajouter les préfabriqués dans la hiérarchie.
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Maintenant, il faut faire quelques choses avant que nos mains peuvent contrôler la rotation et retournement du monde. Tout d’abord, il faut relier le HandManager à l’objet de la coiffe. Ensuite, il faut s’assurer que nous ne tourner accidentellement au début du jeu.
Ajoutez les variables suivantes pour la HandManager :
Nous faisons l’objet Rotator public alors nous pouvons mis à l’intérieur de l’unité plus tard. Puis dans le menu Démarrer méthode définie la platformRotate sur la PlatformRotate des rotateurs ;
Maintenant que notre platformRotate est liée à la PlatfromRotate de Rotators nous pouvons l’utiliser pour appeler certaines méthodes telles que TurnRight() et TurnLeft(). Nous allons donc implémenter que. N’oubliez pas notre méthode de mise à jour où nous appelons l’État total de ce que font les mains ? Eh bien c’est où nous allons modifier le code.
Bon alors maintenant nous sommes à proximité de la ligne d’arrivée !
Maintenant, il faut s’assurer que nous n’appellerons Flip ou Rotate trop tôt, comme sur la page des instructions.