Étape 8: Graphics
Maintenant que nous avons compris comment obtenir les obstacles et le joueur dessine à l’écran, nous devons leur dire où aller. Avec les entrées de pixel_clk, player_loc, obst_locs_1, obst_locs_2, obst_locs_3 et obst_locs_4 et une sortie appelé RVB, nous sommes en mesure de commencer cette tâche. Nous devions choisir quelle taille nous voulions toutes les cases à l’écran pour être et où exactement, nous avons voulu leur. Tout d’abord nous avons dû créer deux signaux, draw_plyr et color_selector. Ces signaux aidera à dessiner les boîtes. Ensuite, nous avons besoin convertir les entrées 11 bits, hcount et vcount, en nombres entiers. Nous faisons cela parce qu’il le rendra plus facile de désigner l’emplacement à l’écran. Ensuite, nous avons écrit une très grande déclaration OR avec 32 options pour chacune des quatre voies.
Il nous fallait aussi dire quand attirer le joueur. On nous dit pour attirer le joueur (draw_plyr) uniquement lorsqu’il est élevé à nouveau à l’aide d’une instruction OR pour lui dire où sur l’écran pour tirer.
Enfin pour nos graphiques nous devions toutes les cases donnent leurs couleurs désignées. Nous avons décidé des obstacles bleu et le joueur à être blanc. Le joueur est blanc pendant le jeu. Lorsque le lose_state est obtenue, le lecteur s’allume en rouge ce qui implique « Game Over ».