Étape 4: Sélecteur de Lane
Maintenant que nous avons la possibilité de créer des obstacles s’affichent sur l’écran, nous devons leur dire où aller. Tout d’abord, nous avons mis sorties dans l’entité appelée pick_a_lane. Ces sorties sont obst_to_lane_1, obst_to_lane_2, obst_to_lane_3 et obst_to_lane_4. Nous avons créé deux signaux, lfsr et lfsr_next, qui sont des nombres binaires 16 bits avec trois arbitrairement placé ceux. Après la création de ces signaux, nous avons fait un processus appelé lfsr_seq avec seulement game_clock dans la liste de sensibilité. Le lfsr obtiendrez lfsr_next seulement sur le front montant d’horloge. Ensuite, nous avons un grand if/else instruction qui choisit une des voies pour obtenir les obstacles basés sur la valeur décimale de lfsr. Si obst_in de l’obst_generator LFSR n’est pas un, aucuns obstacles ne sont générés. Après, si la déclaration, nous avons à nouveau un processus appelé lfsr_comb avec une instruction XOR à Pseudo-périphérique-randomiser la séquence.