Étape 3: Jeu Obstacles
Pour ce jeu à être jouable et amusant, il a besoin d’obstacles. Pour que les obstacles apparaissent dans les ruelles, que nous avons juste créé, nous avons mis en place deux signaux différents à l’intérieur de l’architecture de LFSR. Nous avons tout d’abord le signal appelé « lfsr » qui est un nombre binaire de 32 bits avec seulement un seul dans un endroit aléatoire à l’intérieur de la chaîne. Nous avons jusqu’au signal suivant est appelé « lfsr_next » qui est encore une fois un nombre binaire de 32 bits, consistant en une seule on a placé dans les mêmes positions que celle de « lfsr ».
Une fois que nous avons déclaré que ces signaux, nous avons créé un processus appelé lfsr_seq avec une liste de sensibilité consistant en game_clock et réinitialiser. Un if/else instruction puis lit dans afin de déterminer si « morts » est élevé et, dans l’affirmative, lfsr est assigné un nombre binaire de 32 bits composé de zéros seules. LFSR passera seulement lorsque le game_clock est sur le front.
Enfin, il y a un processus logique combinatoire appelé lfsr_comb qui permettra de créer une séquence Pseudo-aléatoire d’obstacles. Dans ce processus, une porte XOR est mises n’importe où dans le nombre binaire de 32 bits. Ce XOR sert à créer la séquence Pseudo-aléatoire de nombres.
Nous avons maintenant les obstacles !