Étape 6: Script a expliqué - étape 5
Je vais commencer à expliquer à partir de la ligne 7, comme expliqué précédemment. Je vais également ignorer les accolades, pour votre commodité.
vitesse de flottant ; Cela crée une variable appelée vitesse pouvant être accesed dans l’unité, c'est-à-dire qu’il est public. Cette variable est un type de données appelé flotter, ce qui est fondamentalement caractères décimaux.
void Update () / / cela indique l’unité d’exécuter ce code après chaque image. Cela implique, qu'il est perpétuellement en cours d’exécution.
transformer. Rotate(Vector3.up,Speed * Time.deltaTime) ;
C’est la partie la plus importante. Transform.Rotate lui dit de changer ou transformer sa rotation, dans l’axe de Vector3.up.
Vector3 se réfère à un plan 3D et vers le haut se réfère à l’axe des ordonnées. Donc, il indique l’unité pour faire tourner notre sphère sur l’axe y.
Il lui dit de faire tourner à la distance de notre vitesse variable multiplié par Time.deltaTime. Time.deltaTime, est à la fois depuis la précédente image. Le framerate change constamment, donc si la distance à parcourir reste la même, la sphère serait constamment changer sa vitesse. N’oubliez pas vitesse = distance / temps = > distance = Vitesse x temps.
Donc si le temps depuis les dernières modifications de la trame, la distance à parcourir va augmenter pour garder vers le haut avec le framerate et maintenir une vitesse constante. C’est tout.