Étape 10 : Nouveau modèle, même shader... maintenant avec une correction gamma !
Maintenant que nous avons un stade cool pour afficher nos modèles de, nous allons recouvrir le dragon dans sexy, trop.
Sélectionnez le dragon et créez un nouveau shader mia_material_x en utilisant les mêmes attributs que nous avons fait avec notre scène (regarder en arrière une étape pour s’assurer). Notre nouveau matériau diffèrent de plusieurs façons. Pour commencer, nous allons utiliser un modèle de réflexion qui met l’accent sur la silhouette du dragon un peu plus. Dans les attributs du nouveau matériau « mia_material_x2 » :
Sous BRDF-> cocher utiliser réflexion de Fresnel
Nous allons changer la couleur, trop. Plutôt que de modifier directement la couleur ici, nous avons besoin de gamma corriger avant de nous transmettre à travers à valeur la couleur diffuse du shader. Cliquez sur l' icône damier en regard de couleur sous Diffuse dans l' éditeur d’attribut, allez à la rubrique Maya dans utilitaires et sélectionnez le nœud Correct Gamma
Avec le « gammaCorrect1 » nœud sélectionné, modifiez votre valeur à la couleur que vous souhaitez. Dans mon cas, j’ai un fort rouge saturé. Pour ce faire, faire apparaître le Sélecteur de couleurs pour la "gammaCorrect1" du nœud valeur en cliquant sur la case de couleur.
Définissez les valeurs HSV à {0,0, 0,8 0,7}
Nous avons inclus ce nœud dans notre shader, plutôt que de juste définition de la couleur, puisque nous travaillons maintenant dans un workflow linéaire. Pour tenir compte de cela, nous devons corriger nos valeurs chromatiques en multipliant la valeur gamma par l’inverse du point 2.2, ou (1.0 / 2.2) qui est.4545... à répéter.
Remplacez chaque valeur dans la zone Gamma 0,454.
* Si votre propre modèle a une carte de texture sRGB disponible pour lui, vous pouvez vous connecter à un nœud du fichier de Texture 2D à l’entrée de valeur du nœud Gamma Correct. Si vous allez pour un grès de couleur ou un coup d’oeil en plastique, vous aurez besoin de tordre un peu les matériau du dragon. À l’aide de paramètres prédéfinis de la mia_material_x en haut à droite est un bon point de départ.