Sprites & graphiques sur le compagnon de Micromite (11 / 13 étapes)

Etape 11 : Travailler avec des polices et des tuiles

Jusqu'à présent, nous avons fait beaucoup de travail avec les sprites. Nous allons changer de vitesse et regardez les polices et les tuiles.

Vous pourriez vous demander, quelle est la différence ?

  • Sprites sont des objets de 16 x 16 pixels qui peuvent être placés à n’importe quelle position de pixel (X & Y) de l’écran.
  • Les tuiles sont des objets de 8 x 8 pixels qui peuvent être placés à n’importe quelle position de 8 x 8 de l’écran.

En d’autres termes, vous pourriez utiliser des carreaux comme petits lutins et placez-les autour de l’écran, mais l’animation du mouvement ne serait pas aussi presque aussi lisse que sprites réelles car ils ne peuvent se déplacer sur l’écran à 8 pixels par mouvement. N’oubliez pas tuiles peuvent être placés à partir de positions 0 = 27 à travers l’écran et 0-31 vers le bas de l’écran.

Très utile pour l’affichage d’informations textuelles au joueur, tableaux de bord, ou la création d’arrière-plans pour le sprite de vivre dans les tuiles. Dans le cas de mon démo Loderunner dont vous avez vu des captures d’écran, les carreaux sont utilisés pour la création des briques et des échelles qui mon sprite héros s’exécute et monte sur.

Si vous n’avez pas téléchargé une copie de GRPHEDIT. BIN et ajouté à votre carte SD de votre compagnon de Micromite, vous aurez envie de le faire. C’est une version augmentée de SPREDIT. BIN qui inclut la possibilité de charger des polices/tuile. Fichiers FNT. Utilisation (M) pour basculer du sprite edit mode pour mode d’édition de tuiles, puis (G) permet de sélectionner un groupe de 16 x 16 de tuiles à modifier avec les touches de curseur. L’idée ici est de vous fournir un moyen facile de créer des blocs de 16 x 16 carreau (à l’aide de 4 caractères) pour créer de plus, le verrouillage des graphiques de votre arrière-plan si vous le souhaitez.

Vous pouvez modifier n’importe quelle tuile dans le. Fichier FNT, mais généralement c’est une bonne idée de rester avec les personnages après les caractères majuscules, (minuscules d’a à z) lorsqu’ils quittent le texte pour plus d’informations dans votre jeu et les nombres pour votre tableau de bord.

Il y a deux sous-routines maniable pour l’affichage des polices et les carreaux sur l’écran.

 SUB DisplayText textx,texty,color,text$ FOR x = 1 TO LEN(text$) : char = ASC(MID$(text$,x,1)) I2C write PC,0,6,1,200,textx+x,texty,color,char PAUSE 1 :NEXT x END SUB SUB DisplayChar charx,chary,color,char I2C write PC,0,6,1,200,charx,chary,color,char END SUB 

La sous-routine DisplayText vous permettra de placer une chaîne ou une ligne de texte à n’importe quelle position X et Y.

Exemples :

 DisplayText 10,5,6,"Hello World" Displaytext 10,5,6,A$ 

La sous-routine DisplayChar fait la même chose en utilisant un numéro.

Exemple :

 DisplayText 2,1,5,"SCORE" DisplayChar 11,1,6,score 

Ces routines sont également très utiles pour le débogage de vos programmes.

Considérez ce qui suit :

 DisplayText 2,3,6,"SPRITE X" DisplayText 2,4,6,"SPRITE Y" DisplayText 11,3,6," " DisplayText 11,4,6," " DisplayText 11,3,6,STR$(player_x) DisplayText 11,4,6,STR$(player_y) 

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