Étape 6: Rendre sans profondeur
Maintenant vient la partie la plus difficile. Vous avez actuellement un graphique d’un cube. Cela signifie que vous avez un ensemble de sommets qui, lorsque sous forme graphique, incarnera une 2 X 2 X 2 cube tourné légèrement sur le côté sur un graphique 3D. C’est très bien pour la modélisation et de simulation, mais il manque de profondeur visible quantifiable. Afin de correctement graphique a une image d’un cube avec la profondeur correcte, vous devez interpréter les points et les lignes du cube comme des ombres sur un écran 2D.
Une fois que vous avez choisi une direction, vous devez trouver la distance et l’angle d’une ligne tracée par le centre de la caméra à tout sommet donné. Dans ce cas, vous devez trouver où chaque point est par rapport à l’axe des Y en trouvant le plus long côté d’un triangle rectangle dont les côtés plus courtes sont du sommet coordonnées x et z. Supposons que l’axe des x positif représente un angle horizontal de 0 degré.
Bbb prise pour obtenir un exemple, tu ferais un triangle avec un côté « O » égal à 2 et « A » une côté égal à sqrt 3-1. Cela donne un angle d’environ 70 degrés et une distance de 2.13. Effectuer des opérations similaires sur chaque sommet vous offre une nouvelle table qui ressemble à :
AAA: 0 unités à 0 degrés
ABA: 1 unité à 180 degrés
BAA : 1,73 unités à 0 degrés
BBA :.73 unités à 0 degrés
AAB: 2 unités à 90 degrés
ABB : 2,24 unités à 153 degrés
(sqrt(3),1,2) bab : 2,65 unités à 50 degrés
(sqrt(3)-1,sqrt(3)+1,2) bbb : 2,13 unités à 70 degrés