Etape 2: Conception mécanique
Ci-dessous je vais ventilation la conception physique globale du jeu. Vous pouvez en savoir plus sur chaque mécanisme et autres moyens électroniques sur les différentes étapes.
Cadre
J’ai conçu la structure de Padrinko prélevé sur fendue panneaux d’acrylique découpé au laser et contreplaqué. Je voulais utiliser l’acrylique pour l’aire de jeu principale car il a une belle finition directement à partir de la machine, mais il est assez fragile. J’ai opté pour faire des murs extérieurs de la machine de contre-plaqué, qui pourrait résister à moins véhiculé doucement. J’ai également conçu la machine sachant il allaient être beaucoup de petites pièces nécessitant une mise en place et en réarrangeant, donc toutes les plaques sont aussi symétriques que possible et attaché aux bords de la rainure en t pour les articulations fortes, encore amovibles. J’ai seulement utilisé de la colle pour assembler la coupe boule sur le côté de la machine et d’apposer les matrices de caractères alphanumériques pour le tableau de bord. Conformément à l’Assemblée de la facilité, la machine est également conçue à (presque) entièrement fixer avec les écrous et les vis M3.
Modélisation 3D
Pour concevoir la structure d’ensemble, j’ai modélisé avec soin la machine autour des pièces que j’ai choisi. J’avais l’habitude Fusion 360 d’Autodesk, puisque c’est mon outil de CAO de passer. La machine finale est assez grande, (environ xxx haut) donc j’ai passé la plupart de mon temps de conception avec le modèle 3D afin de ne pas gaspiller tout matériel quand j’ai enfin découper les pièces. Presque chaque partie s’inspire, à l’exception des vis et des écrous, comme il y a bien plus d’une centaine de chacun et même numériquement leur réorganisation serait trop fastidieux.
Agencement 2D
Avec le modèle 3D en place, j’ai été en mesure d’exporter les faces planes de la machine comme. Fichiers SVG. J’ai importé ces vecteurs dans Adobe Illustrator, leur organisation par type de matériau et de regrouper les pièces plus complexes pour faire la mise en page aussi compact que possible pendant la coupe. Il y avait beaucoup de pièces découpées au laser, donc j’ai diviser en deux fichiers vecteur important : un pour les pièces de bois et l’autre pour le verre acrylique.
Distribution de l’alcool
J’ai choisi les pompes péristaltiques comme le principal mécanisme de distribution. Qu’ils sont difficiles à battre en termes de simplicité, lorsque vous travaillez avec des fluides et de l’électronique. J’ai fait la machine raisonnablement compact, si les tubes ne doivent étendre très loin les bouteilles. Tous les quatre tubes d’alimentation sur le côté de la machine et dans un entonnoir en acier inoxydable petit centré sur la plaque de coupe. L’entonnoir et coupe la plaque slot simplement en place sans aucune vis afin qu’elles soient facilement démontables pour le nettoyage.
Mécanismes de boule
Mécanismes de jeu de la machine ont été inspirés par une combinaison de pachinko, flipper et exécuter des machines de marbre. Les boules sont introduits dans une petite trémie vers la gauche du tableau de bord avant de tomber dans un canal sur le terrain de jeu. Ce canal mène à ce que j’appelle le « disque de nourrir ». L’alimentation disque a un petit vide qui permet une boule à tomber à l’intérieur. Lorsque le joueur choisit d’activer le disque fourragère, il tournera à quatre-vingt dix degrés pour permettre à la bille de tomber vers le disque cible. Le disque cible se trouve plat au sein de l’aire de jeu et a deux barres formant un canal permettant à la balle de tomber vers le bas. Les barres peuvent aussi servir de lames inclinées vers autres cibles que le joueur déplace le joystick. Le but de disque peut être tourné un 180 degrés. Les boules puis tombent et rebondissent sur les « pins », qui sont montés à l’arrière extra longues vis de machine. Il y a six cibles à travers laquelle la balle peut tomber, contenant chacune un photointerruptor pour permettre à la machine pour les détecter. J’ai choisi les roulements 5/16 po (environ 8mm) que ceux-ci seraient décemment grandes pour gérer tout en permettant à quelques millimètres de garde lorsqu’elles arrivent à travers les capteurs. Le terrain de jeu lui-même n’a aucun trou de sortie, alors que la chute de balles, ils sont finalement dirigées vers le côté de la machine, sur quoi ils tombent dans une petite tasse, leur permettant d’être rechargé dans la trémie.