Étape 2: Choisir une classe
A. Choisissez classe de votre personnage et enregistrement sur la ligne marquée « Personnage Level » sur l’avant de votre feuille de personnage. Chaque personnage a une classe, qui est un ensemble d’aptitudes et attributs qui permettent le caractère pour exécuter un rôle spécifique. Vérifiez auprès de votre GM (maître de jeu, aussi communément appelée le DM Dungeon Master) pour voir qui classes vous pouvez choisir. En cas de doute, choisissez l’une des classes de base 12, qui sont : barbare, Barde, clerc, druide, chasseur, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, sorcier et Assistant. Descriptions de ce que ces classes se trouvent sur le site d20pfsrd.
Remarque : L’étape de « Décider sur un catégorie » se réfère souvent à une « Table ». Il s’agit de la table sur la page Web de votre classe appelée "Table: (classe)," où (class) est le nom de votre classe. Les numéros seulement vous devez copier de ce tableau sont trouvent dans la première ligne, appelée « Niveau 1ère. »
B. une fois vous avez choisi votre classe, visitez la page de cette classe sur le site Web d20pfsrd et copiez quoi que ce soit dans la colonne « Spéciale » à la section « Capacités spéciales » sur le dos de votre feuille de personnage. N’oubliez pas de lire tout écrit au sujet de ces capacités (il y a liens dans la table pour leurs descriptions).
C. copie l’entrée pour « Arme & armure compétences"en bas de la table à votre feuille de personnage sous « Spécial Abilites » au verso. Ces entrées vous diront quels sont les types d’armures et d’armes de que votre personnage connaît bien. Si vous souhaitez utiliser des armes ou des armures que vous n’êtes pas compétent avec, vous allez prendre une forme quelconque de peine qui fait le plus difficile à utiliser.
D. trouver la liste des « Compétences de classe » sur la page Web de votre classe et mettre un crochet dans chaque case à cocher en regard du nom de compétences correspondantes dans le tableau de "Compétences" sur le côté droit de votre feuille de personnage. Compétences permettent à votre personnage effectuer diverses actions et compétences de classe représentent ces filons-couches qui votre personnage apprend plus facilement.
E. Copiez l’entrée pour « Rangs par niveau de compétence » directement au-dessus de la table vers la droite des « Compétences » de table sur votre feuille de personnage. Il n’est pas un endroit spécial pour obtenir cette information, si simplement entrer dans la marge. L’entrée sera dans le format « # + modificateur d’Int, » où « # » est un entier positif. Cette expression représente combien vos compétences peuvent améliorer par chaque fois que votre personnage gagne assez d’expérience pour le niveau vers le haut. Votre modificateur d’Int sera discuté à l’étape 4.
F. copie l’entrée pour « Die Hit » par dessus la table à au-dessus de la zone "HP (points de vie)" sur l’avant de votre feuille de personnage. Il n’est pas un endroit spécial pour obtenir cette information, alors il suffit d’entrer ce partout où vous pouvez trouver la salle près de la zone de HP. Votre HD (Die Hit) est le dé dé tous les niveaux pour gagner le plus de HP (Hit Points), qui sont une mesure de santé, vitalité et longévité
Boîte de G. copie l’entrée pour « BAB » dans le tableau à la « prime de Base Attack » sur le devant gauche milieu de votre feuille de personnage. Également entrer ce numéro dans les cases « Bonus d’attaque de Base », situés dans les sections « CMB » et « CMD ». Votre BAB est un nombre qui représente la précision avec laquelle votre personnage peut faire des attaques contre les ennemis.
H. Copiez les entrées pour « Sauver Fort,"« Ref enregistré » et de « Sauvera » dans le tableau à le « économie jette » l’article sur le milieu devant de votre feuille de personnage. Ces chiffres doivent être inscrits dans la colonne intitulée « Base enregistrer » et dans la rangée appropriée ("Fort enregistrer" sous "Courage," "Ref enregistrer" sous "Réflexe") et « Sauvera » en vertu de la volonté. Parfois les dangers ou les sorts lancés sur vous exigera une « jeter Saving » résister à leurs effets néfastes. Un enregistrement de Fortitude est fait pour résister à certains dangers physiques, tels que le poison ou la maladie. Un réflexe Save faite pour éviter quelque chose, comme tomber dans une fosse ou d’esquiver une boule de feu. Un Will Save fait pour résister aux effets mentaux, tels que le contrôle de l’esprit.
I. Recherchez l’entrée pour « À partir de la richesse » au-dessus du tableau, déterminer votre départ or et écrire dans la section « L’argent » sous « GP » sur le dos en bas à gauche de votre feuille de personnage. L’entrée vous le diront à rouler un certain nombre de dés, que vous puis total et multipliez par un nombre. Le résultat est la quantité de gp (pièces d’or), avec que votre personnage commence. Argent dans Pathfinder existe sous forme de cp (pièces de cuivre), sp (pièces d’argent), gp (pièces d’or) et pp (pièces de platine). Chaque dénomination vaut 10 de la dénomination précédente. Par exemple, 1 pp = 10 gp = 100 sp = 1000 cp.
J. décidez si vous préférez avoir 1 extra frappé à point ou point de compétence supplémentaire 1. À tous les niveaux, vous arrivez à faire ce choix entre survie supplémentaire ou polyvalence supplémentaire. Si vous choisissez le point frappé, mettre un "+ 1" près de votre entrée de "Mourir pour le Hit" de l’Étape F. Si vous choisissez le point de compétence, mettre un "+ 1" près de votre entrée « Rangs par niveau de compétence » de l’Étape E.