Création d’Animation et jeux : chapitre 3 Lightcycles (3 / 10 étapes)

Étape 3: Lightcycles : section du VAR

Il est temps de créer la section VAR de notre jeu.   Tapez ensuite treize lignes :

Revue : la VARiable chapitre établit des conteneurs qui peuvent stocker des informations pendant le fonctionnement de notre programme.  Contrairement à la définition dans la section CON, ces contenants peuvent être vidés et remplis à tout moment.   

Étant donné que notre jeu est un jeu à deux joueurs, vous pourrez voir beaucoup de répétition que nous créons la duplication de code pour chaque joueur.

Les cases "octet" taille contiendra le texte suivant :

one_x & two_x contiendra la position actuelle de x de lightcycle de chaque joueur sur l’écran.
one_y & two_y contiendra la position actuelle de y de lightcycle de chaque joueur sur l’écran.
one_color & two_color contiendra la couleur de lightcycle de chaque joueur.

(Si vous commencez à penser que cela sonne beaucoup comme nous allons à l’utilisation de la commande video.plot , vous seriez bon!)

one_direction et two_direction pour suivre les directions possibles de chaque joueur sur l’écran.  (gauche,droite, haut et bas)

Nous avons besoin de quelques boîtes d’octet supplémentaire, que nous pouvons recycler ici et là dans notre programme, alors nous mettons également en place x,yet z.
.. .et bien sûr, nous avons ajouté le long MIGstack [40] a été ajouté pour les contrôleurs de la Wii.  (Si vous utilisez deux claviers, vous pouvez omettre it.)

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