Étape 5: Lightcycles : l’écran titre
Cela ressemble à une grande quantité de code, mais en vérité lorsque nous comprenons les trois premières lignes, le reste fera parfaitement logique !
Vous vous souvenez comment répéter en boucle travail ? Tout en retrait au-dessous de la répétition bouclera maintes et maintes fois jusqu'à ce qu’agi sur.
répéter jusqu’au SIJM. A == 1 ou MIGS2. A == 1 commence la boucle de répétition qui peut seulement être interrompue lorsque soit le bouton A sur le contrôleur est enfoncé ou vous appuyez sur la touche A du clavier pour casser la boucle. Jusqu'à ce que nous appuyer sur MIGS soit, à la fois. A et MIGS2. A sera 0.
N’oubliez pas nos boîtes octets de taille ? Z est l’une de ces boîtes. Chaque fois que nous allons autour de la boucle de répétition + 1 est ajouté à Z. Z étant uniquement les octets de taille, il peut contenir des nombres de 0 à 255. (La partie soignée est 255 est arrivé, il est simplement réinitialise à 0 encore une fois!)
Enfin, une nouvelle commande de LIMACE !
vidéo de . DrawChar({xposition},{yposition},{character#},{color}) lieux de 3 x 4 caractères beaucoup comme la commande video.plot place un point.
Le caractère # commence réellement un 0, avec la lettre A à partir de numéro 33.
Voir le Z + {numéro de couleur} utilisé dans à la fin de la vidéo de . DrawChar commandes ? Devinez ce qu’ils font ? Écrivez vos réponses dans un endroit et nous allons voir si vous avez raison plus tard lorsque nous exécutons le programme.
Une fois que la boucle a cassé en appuyant sur A, nous devons mettre en place le début du jeu.
Tapez ces trois lignes ci-dessous ce que vous avez déjà entré :
Nous allons en fait pour créer deux autres PUB fonctions appelées, DrawGrid et SetupPlayers un peu plus tard dans notre code.