Création d’Animation et jeux : chapitre 3 Lightcycles (5 / 10 étapes)

Étape 5: Lightcycles : l’écran titre

Chaque grand jeu a besoin d’un écran de grande intro !   Dégourdir les doigts et tapez le texte suivant :

Cela ressemble à une grande quantité de code, mais en vérité lorsque nous comprenons les trois premières lignes, le reste fera parfaitement logique !

Vous vous souvenez comment répéter en boucle travail ?   Tout en retrait au-dessous de la répétition bouclera maintes et maintes fois jusqu'à ce qu’agi sur.

répéter jusqu’au SIJM. A == 1 ou MIGS2. A == 1 commence la boucle de répétition qui peut seulement être interrompue lorsque soit le bouton A sur le contrôleur est enfoncé ou vous appuyez sur la touche A du clavier pour casser la boucle.   Jusqu'à ce que nous appuyer sur MIGS soit, à la fois. A et MIGS2. A sera 0.

N’oubliez pas nos boîtes octets de taille ?  Z est l’une de ces boîtes.  Chaque fois que nous allons autour de la boucle de répétition + 1 est ajouté à Z.  Z étant uniquement les octets de taille, il peut contenir des nombres de 0 à 255.   (La partie soignée est 255 est arrivé, il est simplement réinitialise à 0 encore une fois!)

Enfin, une nouvelle commande de LIMACE !

vidéo de . DrawChar({xposition},{yposition},{character#},{color}) lieux de 3 x 4 caractères beaucoup comme la commande video.plot place un point.

Le caractère # commence réellement un 0, avec la lettre A à partir de numéro 33.

Voir le Z + {numéro de couleur} utilisé dans à la fin de la vidéo de . DrawChar commandes ?   Devinez ce qu’ils font ?   Écrivez vos réponses dans un endroit et nous allons voir si vous avez raison plus tard lorsque nous exécutons le programme.

Une fois que la boucle a cassé en appuyant sur A, nous devons mettre en place le début du jeu.

Tapez ces trois lignes ci-dessous ce que vous avez déjà entré :

Nous allons en fait pour créer deux autres PUB fonctions appelées, DrawGrid et SetupPlayers un peu plus tard dans notre code.

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