Étape 8: Alterner entre les joueurs (x et o)
Public Sub changePlayer()
La méthode changePlayer() permutera la variable currentPlayerMark entre x et o. Pour ce faire, il suffit de vérifier que la variable contient actuellement. Si la variable est titulaire d’un « x », puis changer pour un ' o '. Dans le cas contraire, remplacez un « x ».
public repère booléenne (int row, int col)
La méthode placeMark() place la bonne lettre sur le col et la ligne spécifiée dans la variable de Conseil (prise en tant que paramètres). Il retourne true s’il s’agissait d’un placement valide. Dans le cas contraire, aucune modification à la variable du Conseil d’administration ne sera faite, et le joueur aura tenter de placer leur lettre sur un endroit différent, comme une tache non valide a été sélectionnée ou un endroit où un joueur a déjà placé leur lettre a été sélectionné. Pour accomplir ce comportement, certaines choses doivent être vérifiées. Tout d’abord, s’assurer (à l’aide d’un if déclaration) que l’argument de la ligne était comprise entre 0 et 2. Ensuite, vérifiez que l’argument de col était comprise entre 0 et 2. Enfin, vérifiez pour vous assurer que l’endroit en question contienne actuellement un '-', ce qui signifie qu’aucun donneur d’ordre n’a marqué cet endroit encore. Si tous les trois de ces conditions de départ, puis placez une marque (dont le type est spécifié par le currentPlayerMark variable de classe) à l’emplacement spécifié par ligne et col et puis retourner la valeur true. Si une des trois conditions ne sont pas remplie, alors arrivait et false doit être retourné.
Attaché à cette étape sont des images montrant des implémentations possibles des méthodes mentionnées ci-dessus.