Étape 4: Image et texte
- Pour charger une image, vous pouvez soit appeler son chemin ou son nom.
Il est vraiment plus facile si nous n’avez pas à utiliser un chemin énorme comme: « Documents/Pictures/Holidays/myPic20001.jpg »
Vous pouvez accéder à un fichier d’une manière plus rapide, en l’ajoutant à votre projet.
Dans l’onglet dessin, vous pouvez trouver « Add file ». Lorsqu’il est utilisé pour la première fois, il va créer un dossier « data » dans le même dossier que votre programme est et placez le fichier que vous avez choisi en elle. Tous les fichiers que vous ajouterez sera dans ce dossier. Vous pouvez même créer manuellement, avant le codage, si vous savez déjà ce que vous allez utiliser les fichiers.
Maintenant, vous pouvez simplement appeler les fichiers dans le dossier « data » par leur nom au lieu d’utiliser leur chemin.
Sélectionnez une photo, ouvrir avec Paint, Photofiltre ou quoi que ce soit et redimensionnez-la à 400 x 400 pixels. Puis l’ajouter dans le dossier data. (La photo du chat a les bonnes dimensions, vous pouvez travailler avec elle)
Des images peuvent être stockées dans les variables Byte.
PImage variable_name = loadImage("file_name");
file_name contient l’extension de fichier : .jpg, .png par exemple.
Ensuite, pour le placer dans votre fenêtre, il suffit d’utiliser :
image(variable_name,X,Y);
Sur X et Y coordonnées, ce n'est pas comme lorsque vous dessinez une fonction (y), c’est plus comme une valeur dans une matrice.
Comme vous pouvez le voir dans l’image, (0,0) est le coin haut-gauche plutôt que celui en bas à gauche.
- Nous allons ajouter un titre. Pour écrire quelque chose, vous avez besoin de 3 fonctions.
textSize(size); fill(R,G,B); // or fill(BW); text(" my text here ", X,Y);
Fill() prend les mêmes arguments que background() et définit la couleur de tous les objets que vous utiliserez par la suite : texte, lignes, formes.
Votre texte commencera au-dessus du point (X, Y).