Étape 5: Systèmes de jeu (le cœur de notre projet)
////////////////////////////////P1 GAME SYSTEM/////////////////////////////////////
ÉTAT DE JEU NORMAL
void GameSystemP1() {}
cleanBoardP1() ;
Si (CurrentLedP1 > ScoreP1) {}
TimerActiveP1 = false ;
CurrentLedP1 = 0 ;
Si (ScoreP1 > = 3) {}
SpeedP1 = SpeedP1 / SpeedPercentage ;
ScoreP1-= 1 ;
}
retour ;
}
/////////////////////////////////
NOTES
Le courant conduit ne peut jamais être plus élevé que le score actuel. Par conséquent, le joué n’a pas pousse le bouton, qui résultent en une diminution de la partition.
Il est important de noter que lorsque le joueur perd :
-le courant conduit est en retrait à 0
-l’actuelle minuterie est réinitialisée
Sauf que lorsque le score est supérieur à son minumin :
-les baisses de score
-augmenter la vitesse (pourcentage inversé)
////////////////////////////////
FINAL DEL
Si (ScoreP1 == CurrentLedP1) {}
Se met en marche la minuterie
Si (TimerActiveP1 == false) {}
TimerActiveP1 = true ;
IntervalP1 = SpeedP1 ;
TimeSaveP1 = temps ;
}
La touche a été pressée pour le droit a conduit
if(P1ButtonDelay() == true) {}
TimerActiveP1 = false ;
CurrentLedP1 = 0 ;
SpeedP1 = SpeedP1 * SpeedPercentage ;
ScoreP1 += 1 ;
}
allumer la led
Si ((time-TimeSaveP1) < (IntervalP1)) {}
digitalWrite((CurrenLedP1+FledP1),HIGH) ;
}
Le joueur n’a pas pressé le bouton et donc perd un combat
Si ((time-TimeSaveP1) > (IntervalP1)) {}
TimerActiveP1 = false ;
CurrentLedP1 = FledP1 ;
Si (ScoreP1 > = 3) {}
SpeedP1 = SpeedP1 / SpeedPercentage ;
ScoreP1-= 1 ;
}
retour ;
}
}
LEDS CONTINUE
else {}
se met en marche la minuterie
Si (TimerActiveP1 == false) {}
TimerActiveP1 = true ;
IntervalP1 = SpeedP1 ;
TimeSaveP1 = temps ;
}
le joueur appuie sur le bouton au mauvais moment
if(P1ButtonDelay() == true) {}
TimerActiveP1 = false ;
CurrentLedP1 = 0 ;
Si (ScoreP1 > = 3) {}
SpeedP1 = SpeedP1 / SpeedPercentage ;
ScoreP1-= 1 ;
}
retour ;
}
Clignotement normal
else {}
Si ((time-TimeSaveP1) < (0,25 * IntervalP1)) {}
digitalWrite((CurrenLedP1+FledP1),HIGH) ;
}
Si ((time-TimeSaveP1) > (0,5 * IntervalP1)) {}
digitalWrite((CurrenLedP1+FledP1),LOW) ;
}
}
le joueur appuie sur le bouton au bon moment!!!
Si ((time-TimeSaveP1) > (IntervalP1)) {}
TimerActiveP1 = false ;
CurrentLedP1 += 1 ;
}
}
retour ;
}