Étape 3: Rayer le mouvement de base de programmation
J’ai créé une Instructable spécifique qui couvre la conception et la fonction de l’interface de navigation utilisé dans l’application de zéro. Vous pouvez le trouver à :
La première chose à rentrer dans l’ordre que la programmation est concernée doit obtenir les moteurs se déplaçant vers l’avant et en arrière - que chaque moteur est contrôlé indigently il faut faire une commande pour deux d'entre eux pour chaque mouvement. par exemple, pour rediriger l’Arduino doit avoir digitial broches 10 et 12 sur la valeur.
Remarque Il est important d’avoir toutes les autres broches sur off. La meilleure façon de procéder est de mettre toutes les broches off et puis allumez les broches requis pour une orientation spécifique. Si vous regardez l’image pour obtenir le code S4A, vous verrez que j’ai inclus un bloc pour chaque direction à l’aide des touches fléchées sur le clavier et d’un bloc supplémentaire à l’aide de la barre d’espace pour arrêter toutes les activités.
J’ai inclus un lien vers le Code Scratch aussi bien (pour ce programme, il n’y a pas de variables supplémentaires requis)
Tourner à gauche ou à droite
Il y a deux possibilités pour tourner dans les deux sens. Le premier est d’avoir un moteur sur une large donc avec la gauche et la droit moteur éteint la cybot va tourner à droite et vice verset - mais si vous avez des planchers en stratifié cela marquera, il sera également un tour lent.
Un moyen plus rapide consiste à alterner les moteurs, ce qui signifie que les deux contribuent à la tour.
Contrôle de panneau de clé :
Remarque Lorsque vous téléchargez les fichiers de zéro, vous pouvez obtenir une erreur c’est parce que votre ordinateur tente de l’ouvrir - vous devez enregistrer le fichier (dites à votre dessus de bureau) puis ouvrir Scratch 4 Adruino et puis ouvrez le fichier téléchargé