Vous aimez Talking Tom ? Qu’en est-il de faire nôtre interactive (Arduino/Scratch) Talking Tom
jouet ?
Dans ce instructable nous vous montrera comment construire ce jouet à l’aide de capteurs et une Arduino Scratch <> – communication bidirectionnelle pour rendre le programme à zéro commande non seulement la marionnette, mais aussi pour contrôler l’exécution de programmes Scratch issu des inputs sensoriels de la poupée.
Alors, que pensez-vous ? Vous voulez construire quelque chose comme ça ? Nous allons donc commencer.
Niveau : Intermédiaires. Vous devez savoir quelque chose sur :
- Arduino
- Communication de Scratch/Arduino à l’aide de s2a_fm
Conditions préalables: connaissances de base sur l’interaction entre zéro et Arduino.
- Lire les tutoriels suivants pour savoir comment intégrer Scratch et Arduino :Comment faire pour installer la Communication Scratch/Arduino
Structure physique et Déguisements :
- Construction en plastique jouet avec grosses vis. Nous avons utilisé Educacional ATTO, mais il y a beaucoup de différentes options disponibles sur eBay.
- Ressenti (dans des couleurs différentes)
- Velcro
- Filé
- En option : machine à coudre
Automatisation :
- Arduino Uno ou Freaduino. Nous avons construit notre Talking Tom avec un Arduino Uno R3. Mais il ne serait également aucun problème à utiliser une autre carte Arduino compatible comme un Freaduino, par exemple.
- Protoboard avec 180 trous pour les connexions (ici nous utilisons un ProtoShield)
- les 2 servos (TowerPro SG90 suffit)
- 2 LEDs vertes
- Capteur de proximité infrarouge
- Fils pour le prototypage
- Câble USB (les œuvres de Arduino connectés par l’intermédiaire de fils)
- 12 serres-câble en nylon (15cm) pour la fixation des composants sur le squelette
Programmation : Vous aurez besoin d’une version de Scratch qui :
- a blocs extensibles
- implémente la nouvelle norme de communication HTTP Scratch afin de communiquer avec s2a_fm et l’Arduino
Va faire des versions Scratch/dialectes suivants :
- Berkeley SNAP ! -http:/snap.berkeley.edu
- MIT Scratch 2.0 éditeur hors ligne
- MIT Scratch 2.0 en ligne (sur PC uniquement)
Nous suggérons que vous travaillez sur Linux. Les pièces d’automatisation et de la communication sont beaucoup plus faciles sur cette plate-forme. Si vous souhaitez utiliser MIT Scratch 2.0 en mode hors connexion et éprouvez des difficultés à installer, regardez notre tutoriel :
Afin de construire notre Talking Tom, nous devons construire des choses dans le monde physique (son squelette et un Déguisements), d’automatiser ces pièces à l’aide d’Arduino et de programmer leur contrôle à l’aide de Scratch.
Ci-dessous, nous fournissons un guide étape par étape comment créer la poupée. Nous allons commencer avec le squelette afin de disposer d’une structure de base, puis expliquer l’automatisation de la construction et de la programmation et à la finition avec la création d’une robe de fantaisie.
ÉTAPE 1. Construire le squelette de votre poupée
Étape 2. Assembler les pièces de l’automatisation sur le squelette
ÉTAPE 3. Construire les yeux et leur faire clignoter
ÉTAPE 4. Faire la poupée à tourner la tête
ÉTAPE 5. Faire bouger les bras de la poupée
ÉTAPE 6. Connecter le capteur de proximité infrarouge pour sentir le chat par son nez
ÉTAPE 7. Faire la « robe » fantaisie pour votre poupée
ÉTAPE 8. Explorez vos propres idées
Rencontrer l’informatique à l’Initiative de l’école
Dans le cadre de notre Computing à l’initiative de l’école (http://www.computacaonaescola.ufsc.br), nous courons ateliers familiaux soit dans le cadre des programmes scolaires ou de façon indépendante. Les ateliers sont adressent aux enfants (6-14 ans) accompagnés d’un parent (ou quelconque membre adulte de la famille ou un ami).
Au cours des participants à l’atelier apprendre comment implémenter un petit projet à zéro. Nous choisissons des projets où apprendre à programmer implique le mouvement simple et regarde les commandes ainsi que les événements, les instructions conditionnelles et boucles à l’aide de la télédétection également des commandes et des opérateurs. Alors qu’il enseignait au programme, nous présentons aussi des notions de calcul comme une compréhension de l’algorithmique problèmes (énoncé du problème, l’exécution et test de cycle), de la collaboration sous forme de programmation en binôme, mais aussi la compréhension qu’un programme d’ordinateur est un ensemble d’instructions détaillées pour être joué.
Nous développons également des unités d’apprentissage pour l’enseignement informatique des programmes scolaires. Nous développons actuellement une zéro jeu programmation 12 heures unité interdisciplinaire pour les écoles élémentaires et une unité de 24-heures sur informatique physique avec SCRATCH et d’un kit Arduino de petit budget pour les écoles secondaires.
C. Gresse von Wangenheim, A. von Wangenheim. Enseignement jeu de programmation dans les ateliers familiaux. IEEE Computer Magazine, 47 (8), août 2014. Aussi disponible à [ResearchGate].
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