Puzzle et Dragons guide pour débutants (mise à jour pour la version 8.6) (12 / 22 étapes)

Étape 12 : Monstres 101

Types de monstre :

  • Dragon - ont tendance à avoir des compétences de dégâts élémentaires basés et protection élémentaire chef
  • Équilibré - bonne répartition du HP/ATK/RCV
  • Physique - HP plus élevée, bonne ATK
  • Guérisseur - RCV élevé, faible HP dans la plupart des cas
  • Attaquant - haute ATK
  • Dieu - rareté plus élevé, des stats plus globales
  • Devil - bon HP et ATK, RCV inférieur
  • Machine - un nouveau type ! HP haute et ATK décent.
  • Matériel de Evo - matériaux utilisés d’évoluer les monstres, souvent utilisés comme charge dans les équipes de faible coûts
  • Améliorer les matériaux - monstres qui octroyer bon des exp au cours de la fusion, aussi parfois aide avec habileté ups

Monstres peuvent être de deux types. Les deux types pris en compte pour n’importe quel bonus de compétences de leader qui peuvent s’appliquer. Par exemple, Julien est un type de diable/Dragon et je & I est un type de Dieu/guérisseur.

Éléments de monstre :

Monstres viennent dans le feu, l’eau, les éléments bois, clairs et foncés. Comme avec le type, ils peuvent être jusqu'à deux éléments. L’élément principal (dans le coin supérieur gauche de leur carte) est l’élément qui compte de toute restriction de donjon basée sur un élément.

Coût du monstre :

Chaque monstre dans le jeu a un coût associé. Cela variera selon la rareté du monstre. Par exemple, un monstre avec une rareté de 7 étoiles aura un coût beaucoup plus élevé qu’un monstre avec une rareté de 1 étoile.

Ces coûts de monstre s’ajoutent à l’équipe total coût lors de la construction des équipes.

Réveillé de qualifications :

Réveillé de compétences sont trouvent sur le côté droit de la carte monstre, représenté par petites tuiles. Lorsque réveillé, les tuiles deviennent lumineux. Réveillé de compétences sont l’un des meilleurs avantages d’evoing vos monstres - vous pouvez obtenir des bonus de HP/ATK/RCV, auto guérison, bonus de dégâts supplémentaires, compétences poussées, etc..

Vous pouvez éveiller monstres par leur alimentation un TAMADRA. Chaque TAMADRA réveille une compétence, et les compétences s’éveiller de haut en bas. Vous pouvez également vous abonner un monstre le même monstre exact via allumez de fusion pour avoir une chance au réveil, mais c’est assez rare.

N’oubliez pas qu’il y a TAMADRAs et TAMADRAs de bébé. Vous devez évoluer le bébé de TAMADRAs pour obtenir un réveil garanti.

Compétence :

Les compétences sont quelque chose que vos monstres peuvent utiliser dans la bataille. Compétences peuvent grands dommages aux monstres ennemis, convertir des orbes au Conseil d’administration, guérir, empoisonner, retarder les tours ennemies et d’appliquer bonus.

Compétences nécessitent un certain nombre de tours à passer avant de pouvoir être utilisés. Vous pouvez diminuer le nombre de tours qu'une compétence nécessite de compétences vers le haut un monstre en fusionnant avec un monstre de la même habileté il. Skilling vers le haut n’est pas garanti, mais il y a toujours une chance.

Compétences de dirigeant :

Compétences de dirigeant ne sont activées que lorsque ce monstre est défini comme un chef d’équipe - votre chef ou chef de votre ami.

Porter une attention particulière à ces compétences comme ils comme ce que vous allez construire vos équipes autour.

Notez que pas tous les monstres viennent avec une compétence de leader - certains nécessitent une évolution avant qu’ils acquièrent une compétence de chef de file, et certains jamais acquérir une compétence de chef de file du tout.

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