Étape 4: Explication de Code
Voici donc ce qui se passe dans le code. Tout d’abord, nous incluons toutes les bibliothèques que nous devons exécuter ce programme. La bibliothèque JUGL contient la fonction requise pour dessiner le cercle, alors que la bibliothèque JUGL_SSD1306_128x64 est utilisée pour initialiser l’écran. Cette dernière bibliothèque contient les fonctions « Pointe à tracer » et « Flush » à tirer chacun des pixels du cercle et de les afficher sur l’écran. Les bibliothèques SPI et fils sont utilisés pour communiquer avec les périphériques via SPI ou I2C. Dans ce cas, nous utilisons la communication I2C. Étant donné que la bibliothèque prend en charge de nombreux conducteurs, il faut spécifier que celui que nous utilisons. Ligne 6 s’occupe de cela en spécifiant que nous allons utiliser driver SSD1306 sur un écran de 128 x 64. Voici les autres pilotes de cette bibliothèque prend en charge :
- EPD 2.0
- EPD 1,44
- EPD 2.7
- PCF8833
- KS0107
Dans la partie suivante du code, nous attribuons les entrées analogiques de l’Arduino A3 et A2 à le x et y des pins de la sonde, respectivement. Nous définissons également les variables que nous allons utiliser et créer un tableau pour contenir que les x et les y coordonnent (origine de la balle). Ensuite, nous faisons une déclaration anticipée des fonctions que nous utiliserons dans ce programme.
Ensuite, nous passons à la partie installation du code. Ici, nous faisons référence au conducteur que nous utilisons. Basé sur la référence, nous initialiser l’écran et obtenir sa largeur et sa hauteur. Enfin, nous appelons la fonction, « Cercle ». Cette fonction efface l’écran et définit le rayon et l’origine de notre boule. Nous utilisons les fonctions « FillCircle » et « Flush » de notre bibliothèque pour tirer la balle et l’afficher. Cela génère une balle dans le coin inférieur gauche de notre écran avec un rayon de 5 pixels et une origine à (5,5).