Étape 6: marqueur 2D & 3D rendu
Les marqueurs sont la méthode préférée pour la plupart des concepteurs de produit lorsque vous ne travaillez ne pas numériquement et alors, voici une introduction de base sur l’utilisation de marqueurs et une technique de base.
Vous aurez besoin :
Preuve de l’eau, encre pigmentée, permanent stylo de dessin de fines lignes. Je préfère une plume fine 0,1 mm
Blanc crayon Crayon (facultatif mais utile)
Marqueur à peinture de blanc ou blanc (facultatif utile - peut être capricieux soyez prudent)
Cool Grey numéro 2 marqueur (ou équivalent le plus proche)
Image 1 et 2 - fiches de référence
Image 3 et 4 - vous vous souvenez peut-être de l’exercice, nous avons fait de l’étape 2, section 2, image 13 - il s’agit d’un exercice très similaire.
- Esquissez les trois carrés/rectangles qui se chevauchent donc on dirait qu’ils sont l’un sur l’autre. Par « superposition des objets, nous créons une illusion que les objets existent dans un espace 3D, parce qu’ils « se chevauchent ».
- Utiliser quelques lignes pour créer l’illusion de la texture et les petits cercles dans les coins suggèrent des vis ou des boulons
- Ici, nous utilisons le marqueur numéro gris cool 2 pour exposer le bord inférieur et de la main droite comme si une ombre est cast. Notez que nous avons un certain nombre de niveaux ici et donc si vous regardez très attentivement, vous remarquerez la place plus fore (verre) jette une ombre sur la place du métal et la planche de bois. Là où l’ombre est projetée sur le bois blanc c’est un peu plus épais c’est parce que le verre est encore loin de la planche de bois que c’est du métal. L' épaisseur de l’ombre indique la distance entre l’objet de l’ombre est castée.
Vous verrez l’ombre beaucoup utilisé dès maintenant à l’aide des objets/croquis etc. semblent 'hors de la page"un peu.
Image 5 - ombrage léger moyen et foncé - l’avantage d’utiliser des marqueurs, c’est que quand vous chevauchez la coloration du marqueur dans la page, vous obtenez des tons de plus en plus plus foncée de la même couleur. C’est un peu comme le chevauchement des verres d’une paire de lunettes de soleil - plusieurs couches = couleur plus foncée.
Image 6 - ici encore, nous répétons les exercices d’une étape 2, mais cette fois, nous utilisons le marqueur numéro gris cool 2 pour créer des valeurs tonales pour l’ombrage donner forme et éclat.
Image 7 - ici, nous montrons comment ombrage peut créer des tirets dans une surface comme celle de l’affichage LED ou créer des surfaces surélevées comme le bouton.
- Esquissez un rectangle dans un rectangle.
- Rejoignez les coins du rectangle intérieur aux coins du rectangle extérieur à l’aide de courtes lignes diagonales.
- Utilisant votre numéro gris cool 2 ombre une couche sur toute la surface couvrant les deux rectangles. Il s’agit de votre première couche - lumière.
- Répétez cet ombrage, mais essayez de manquez pas la section en bas et à droite des espaces entre les rectangles. Il s’agit de la deuxième couche - moyenne.
- Maintenant l’ombre juste le côté gauche et la partie supérieure de l’espace entre les rectangles. Il s’agit de votre troisième couche - sombre.
- Les chiffres sont dessinés à l’aide d’un stylo de dessin de fines lignes et une ombre est ensuite ajoutée à l’aide de votre lanceur.
- Lignes de réflexion ont été esquissées à travers le rectangle intérieur de suggérer un verre comme surface.
- Crayon crayon blanc a été utilisé pour créer des moments forts et éclaircir les zones qui réfléchissent la lumière. À c
Pour créer un bouton, les surfaces en surbrillance et ombrés sont inversés.
Image 8 - ici une seule couche de marqueur a été mis vers le bas et ensuite une deuxième couche permet d’ajouter des détails comme un grill, des petits trous ou des bosses. Lignes sombres à l’ombres sur les bords de la grille et les trous tandis que les points saillants sont repérés sur la main droite et bas bords gauche et supérieur. Les bosses sont l’inverse de cela.
Image 9 - nous avons ici quelques exemples de technique de rendu de couleur 2D qui sera couvert plus en détail après que nous regardons la théorie des couleurs.
Image 10 à 16 - technique de marqueur de rendu 3D - étape par étape Basic.
- Image 10 - un coup d’oeil et la disposition de certains cuboïdes qui se chevauchent.
- Image 11 - première couche de gris cool Numéro2 partout dans chaque surface - lumière
- Image 12 - 2ème couche sur les surfaces verticales uniquement - moyen
- Image 13 - troisième couche sur la droite verticale main visages (lumière vient de gauche à droite) - noir
- Image 14 - contour permet de définir des formes plus clairement (pas de lumière réfléchie par les bords extérieurs)
- Image 15 - ombres affiché dans.
- Image 16 - faits saillants sur les rebords intérieurs sont ajoutés où les bords seraient refléter la lumière.
Image 17 - processus répété à titre d’exemple un marqueur de couleur différente.