Ce qui rend votre premier jeu sur une 3DS avec SmileBASIC (4 / 6 étapes)

Étape 4: Sprites et aide de la touche cercle

Ensuite, nous allons couvrir à l’aide de la touche cercle et en utilisant des sprites. Alors, tout ce qui est un sprite ? Eh bien, c’est « un graphique d’ordinateur qui peut être déplacé à l’écran et autrement manipulé comme une seule entité ». Alors, comment les utilisons-nous ? SmileBASIC, il devient très facile. « SPSET » mettra tout sprite que vous voulez sur l’écran. Je pense qu’il est temps pour un autre exemple

 X=184:Y=114 CLS STICK OUT SX,SY SPSET 0,0 SPOFS 0,X,Y X=X+SX*2 Y=Y-SY*2 IF X<0 THEN X=0 IF X>383 THEN X=383 IF Y<0 THEN Y=0 IF Y>223 THEN Y=223 WAIT 1 GOTO 

« STICK OUT SX, SY » rend SX et SY égale à la position X et Y du pad cercle. Ces variables peuvent être appelées de ce que vous voulez, mais SX et SX sont faciles à retenir et court. « SPSET 0,0" met le sprite « 0 » avec la définition de nombre de 0. Le premier nombre répertorié est le nombre de définition *. Le second est quel sprite c’est **. « SPOFS » localise le sprite où vous voulez qu’il soit. Parce qu’on dit, « SPOFS 0, X, Y », cela signifie qu’il va rechercher le sprite avec le numéro de définition 0 à la position x de X et de la position y d’y. "X = X + SX * 2" et "Y = Y-SY * 2" ajoutera SX multiplié par 2 x et soustraire SY multiplié par 2 de Y. C’est ce qui déplace la position du sprite.

* Le numéro de la définition est la référence de sprites. Exemple : SPOFS 0, X, Y, le premier nombre répertorié est le nombre de définition afin qu’il sache quel sprite il est touchant.

** Vous pouvez voir plus de sprites et leurs numéros en appuyant sur le petit bouton vert au milieu bas de l’écran qui dit: « SMILE », puis en tapant où il dit: « SPDEF. » En changeant le deuxième numéro de SPSET, vous changez le sprite lui-même. Exemple : SPSET 0,2 placera un sprite de cerise.

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