Vecteurs de course jeu (carrera de vectores) (2 / 8 étapes)

Étape 2: Le circuit (la pista)

Como primera medida, alguien del grupo debe diseñar la pista, puede ser un mano alzada, sin preocuparse de seguir las líneas del cuadriculado. Se puede asignar esa responsabilidad por sorteo, pero como el trazado afecta a todos por igual, es preferible que lo haga alguien que ya conoce el juego, para tener una pista divertida y variada.

La línea de largada debe estar en una parte recta de la pista, sobre una línea del cuadriculado al perpendiculaire eje de la pista, y debe tener ONU ancho mínimo de tantos cuadraditos como participantes haya para que cada cual tenga su andarivel. La parte más delgada de la pista debe tener al menos una intersección libre. La línea de llegada puede ser la misma que la de largada, o se puede elegir otra.

Por lo general, una pista sirve para solamente juego de l’ONU, a menos que los coches corran con lápiz y luego de la carrera se borre todo, lo cual aucune es muy lógico.

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Dans un premier temps, une personne du groupe doit concevoir la piste, peut être à la volée, sans se soucier de suivre les lignes de la grille. Vous pouvez attribuer cette responsabilité par tirage au sort, mais comme la parcelle touche tout le monde, il est préférable de faire quelqu'un qui connaît déjà le jeu, pour une piste amusant et varié.

La ligne de départ doit être dans la partie droite de la piste, sur une ligne de quadrillage perpendiculaire à la piste et doit avoir une largeur minimale de boîtes autant que les participants sont, pour chacun d’avoir sa voie. La partie la plus mince de la voie doit avoir au moins une intersection vide. La ligne d’arrivée peut être le même que le début, ou vous pouvez choisir un autre.

Habituellement un hippodrome ne sert qu’à un seul match, à moins que les voitures rouler avec crayon et ensuite la course est effacée, qui n’est pas très logique.

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