Étape 4: Serpent codage et spécificités de jeu
La première image ci-dessus est le code Verilog qui a été utilisé pour programmer notre serpent. Selon l’entrée au clavier, la tête de serpent se déplace de 10 unités dans une direction donnée.
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Spécificités de jeu pas encore mentionnées :
-Nous avons le serpent se développent autour de 4 tailles de corps supplémentaire quand il mange une pomme, plutôt que le classique 1. Il s’agit de rendre le jeu plus vite au rythme.
-Notre serpent est mises à jour à 28Hz sur le VGA.
-Pour réinitialiser le jeu, le premier bouton est utilisé.
-La longueur maximale de serpent est 127 parties du corps plus une tête (jusqu'à 128 pièces total).
Cartographie du serpent :
-Les portions extra 127 du serpent dans le début du jeu sont cachées dans le porche de l’affichage VGA. Une fois la première pomme est mangée, les coordonnées pour certaines des parties du corps cachés sont mises à jour qui pour doit apparaître dans la zone d’affichage. Subséquentes pommes mangées révèlent plusieurs parties du corps.
-Pour faire le serpent bouger, visuellement, il perd le dernier bloc de 'queue' et gagne un nouveau chef dans une des directions spécifiques saisies par le clavier. Sur le plan technique, lors de chaque mise à jour de position une certaine position se prépare de partie à la partie du corps instance du corps puis positionner. Notez que cela ne compte pas la tête du serpent, car la position suivante de la tête ne dépendre de pièces de carrosserie d’instance. Au contraire, la prochaine position de la tête dépend de l’entrée au clavier, comme vous l’aurez deviné.
-S’il n’y a aucun intrant clé entre les mises à jour de position, le programme utilise le sens dernier entré pour déplacer le serpent.
-Nous savons combien de temps pour faire le serpent parce que nous avons garder une trace de sa longueur.