Étape 6: Importation et en insérant le modèle 3d
Si vous l’avez fait cela jusqu'à maintenant sans aucun problème, puis vous donner une petite tape sur le dos ! Presque fini !
Pour les gens qui n’ont aucune expérience en CAO et je veux juste télécharger ce que j’ai fait, j’ai inclus un fichier .fbx. Ainsi que quelques images du processus de génération.
Pour les personnes qui veulent modifier ce que j’ai fait, allez-y et partager certaines de vos modifications dans les commentaires ! À ces fins, j’ai inclus un fichier .blend et .stl.
Quelle route vous décidez de prendre la chose importante est de s’assurer vous export / l’enregistrer comme un fichier fbx. Pour d’autres projets, j’ai utilisé Solidworks mais il n’y a pas option .fbx, donc j’ai serait l’enregistrer comme un .stl puis ouvrez-le dans un mélangeur pour le rendre un .fbx. La dernière photo montre où l’exporter comme un .fbx dans un mélangeur. Je recommande également d’ajouter des matériaux tandis que dans le mélangeur. J’ai utilisé le diffuse juste pour garder les choses simples. Si vous voulez donner votre texture d’objets vous allez avoir besoin d’UV il déballer et l’exportation indépendamment de la texture. Quand exportation mélangeur de forme, tout en choisissant l’emplacement et avant de l’exporter en fait, en bas à gauche vous avez également la possibilité de « exporter des modèles sélectionnés uniquement » que vous pouvez utiliser si vous voulez. Assurez-vous simplement de choisir les modèles avant de l’exporter en fait.
Donc une fois que vous avez décidé sur un modèle et exportées comme un .fbx entrer dans Unity et cliquez sur l’onglet « Atouts » en haut (je crois que c’est juste pour le droit des modifier). Puis se déplacent également environ la moitié chemin et cliquez sur « Importer des nouveaux Assest, » accédez à votre fichier .fbx et cliquez sur Importer.
Une fois terminé, ouvrez le dossier « Qualcomm Augmented Reality » et votre fichier devrait être là, par exemple photo un. Et tout comme avant de glisser et déposez-le dans la fenêtre du milieu. Il ne doit pas être juste au-dessus de votre cible de l’Image, car vous pouvez toujours changer ses coordonnées dans la fenêtre « Inspecteur ».
Dans l’arborescence hiérarchique votre modèle nouvellement ajouté doit être là, cliquez sur et faites-la glisser sur le dessus « Cible de l’Image ». Cela rendra l’Image cible un parent pour le modèle (photo 2). Si l’objet est trop petit en proportion le la cible de l’image vous pouvez cliquer dessus et dans la fenêtre « Inspecteur » changer son échelle, l’emplacement et la rotation. Gardez à l’esprit que si vous avez imprimé votre graphisme gros puis le modèle 3d sera grand, si vous l’imprimez plus petit puis le modèle sera plus petit ; Il s’afficheront dans l’échelle à l’autre. Un conseil utile, parfois la cible de l’Image pourrait ne pas être un endroit approprié non plus, donc vous pouvez cliquer dessus dans la fenêtre de la visionneuse et régler son échelle et sa situation là.