Etape 24 : MazeArray - le tableau de labyrinthe
MazeArray commence par la déclaration complète de toutes les entrées de niveau supérieur et les sorties, continue à déclarer tous les sous-éléments et les signaux et les relie ensuite vers le haut.
Les données du labyrinthe se tient à un signal appelé « labyrinthe », de type personnalisé « maze_type ». « Maze_type » est un tableau à 2 dimensions de vecteurs de 3 bits logique standard. Chaque élément du tableau stocke les données sur le type d’espace à cet endroit. Pour accéder à la matrice, la dimension Y est spécifiée tout d’abord.
Les codes pour les emplacements de tableau sont :
- « 000 »: espace de mur en blanc
- « 001 »: mur
- « 010 »: open Space de joueur
- « 011 »: joueur
- « 100 »: Point de départ
- « 101 »: Point de terminaison
Le labyrinthe alterne entre espaces mur et joueur. Espaces de joueur sont entourés de tous côtés par des espaces de mur et deux espaces loin de tout autre espace joueur, orthogonalement.
Le tableau labyrinthe qui est en cours d’utilisation est sélectionné à l’aide de l’instruction select et l’entrée de la chambre , qui est reliée à une série de commutateurs. Le Conseil d’administration peut être modifiée à tout moment, donc il faut ne pas passer au cours du jeu.
Nouvelles planches peuvent être programmés, mais il est conseillé de les concevoir à l’extérieur et ensuite les copier dans, car cela permet l’utilisation de caractères alternatifs en écrivant le labyrinthe (donc il ne faut pas concevoir le labyrinthe en binaire), qui peut ensuite être remplacée par les codes binaires vrais. L’instruction select peut être étendue pour permettre plus de conseils.