Nous sommes trois gars à Boston intéressé à toutes sortes de jeux et dans ce cas miniature basée wargames.
Nous sommes fascinés par la technologie et une question dans notre esprit était « Comment pouvons nous innovons wargaming conception de terrain et de table pour faire un jeu plus immersive et interactive l’expérience? »
Notre réponse à cette est ce que nous appelons « Terrain augmentée ».
Rencontre Penny Arcade à PAX EAST :
Pour PAX East en mars 2011, nous avons construit une table de quai pour Warmachine appelé « Clockwork Cove » qui comprenait des effets de fumée, RGB LED d’éclairage de bâtiments et terrains, projecteur LED morceaux, avec le scanner pour déclencher tous ces effets en utilisant un Arduino Microcontroller dans un bâtiment central et de cartes RFID. Dans notre groupe nous avons collectivement plus de 15 ans d’expérience en modèle, donc il rentre aussi dans un thème Steampunk Harbor esthétiquement très bien.
Lorsque Penny Arcade Mike a vu à l’écran, il a demandé comment il peut aller sur la mise en service d’un projet pour son groupe de jeu.
Après quelques discussions, le plan était de construire une table, l’expédier à Seattle en août, puis passage vers l’extérieur à la PAX Prime avec le terrain pour effectuer la livraison. Il s’agit de l’histoire de la façon dont on construit (et livré) il.
Exigences du projet :
Modulaire: 2 « x 2 » de l’échiquier pouvant être réorienté et réarrangé pour de nombreuses combinaisons
Hauteur de Terrain modulaire : Ils voulaient un moyen de changer la hauteur du terrain. Nous sommes arrivés avec une approche ne pas essayée avant dans les jeux de guerre.
Corvis sur le thème : Groupe de jeu de Mike jouait à travers un jeu de RPG de Privateer Press dans une ville appelée Corvis. Ils ont aimé la thématisation et utilisé il s’agissait de la boussole pour la direction artistique. Corvis est au confluent de trois rivières et l’habitude d’être une ville agricole. Il est célèbre pour une grande université et a été au centre de nombreux conflits lors de différentes armées occupent le territoire. Au fil du temps la ville est tombée en état de grand délabrement et la dépression, surtout depuis le sol humide et instable a permis à de nombreux bâtiments à devenir instable et s’enfoncer lentement dans le sol. Il y a un vaste réseau souterrain de tunnels et de chambres de la vieille ville.
Lumières : Nous savions que nous voulions inclure LEDs dans le terrain et les bâtiments de façon modulaire afin que chaque fonction peut fonctionner indépendamment de la configuration de la table pour le scénario.
Thème :
Même si la Fossoyeuse n’était pas une partie jouable du jury il fallait avoir le sentiment que quelque chose était caché sous les rues
Nous voulions créer une impression de profondeur. Bien que la surface jouable peut être plate, nous avons voulu ajouter un effet 3D. Nous avons trouvé des images qui étaient représentatifs de l’aspect de Corvis. Ces guidé bon nombre de nos décisions.
Génération de concept :
Nous avons commencé par dessiner et remue-méninges. Nous avons fait les fiches échelle avec le terrain tiré dessus pour voir comment cela fonctionne quand elles sont mélangées et réarrangés. Après que nous sommes arrivés avec le terrain insère idée que nous avons fait une Assemblée de Solidworks CAD.
N’oubliez pas que votre magasin de jeu local est encore l’un des meilleurs endroits pour présenter et discuter des idées. Transporter un petit bloc-notes dans le cas où vous obtenez une idée inspirée et ne vous sentez pas ridicule sur compte tenu de la « mauvaise idée » parce que vous ne savez jamais quand cette pensée processus peut conduire à la « bonne idée ».
Liens supplémentaires :
Mike a été si heureux avec la façon dont la table est avéré qu’il a affiché une fonctionnalité sur la Page d’accueil de Penny Arcade.
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Pour plus d’informations sur ce que d’autres membres de la warmachine communautaire pensé consulter notre fil sur Privateer Press