Étape 6: La classe Graphics
Il s’agit de la classe qui met presque tout ce que vous voyez dans le jeu sur l’écran. Je vais mettre le squelette de la classe inférieure et expliquer ce qui se passe.
Voici quelques éléments de note dans le présent code. Tout d’abord, cette classe particulière étend la classe JPanel, ce qui signifie que cette classe peut être traitée comme si c’était un JPanel lui-même. Comme c’est un JPanel, on l’ajoutera à la JFrame tel qu’indiqué dans l’étape suivante.
Le screenWidth et screenHeight sont passés dans cette classe, lorsqu’il est instancié, mais aussi une valeur booléenne qui est utilisé pour indiquer si l’écran de démarrage est l’écran en cours d’utilisation. Il est utile de reconnaître que l’écran de démarrage, l’écran de jeu diffèrent par la seule présence de l’oiseau. Cela signifie, vous pouvez réutiliser le code !