Débutants guident pour OpenGL : construire votre propre logiciel de CAO (2 / 14 étapes)

Étape 2: Matrices et vecteurs

Ce qui est une matrice? Avez-vous besoin de changer quelque chose dans votre scène ? par exemple, avancer votre personnage, vous devez les matrices. C’est une grille de chiffres qui peut être utilisé pour stocker ou définir l’état de notre monde 3D. Il y a deux principales matrices en OpenGL, modèle matrice d’affichage (GL_MODELVIEW) et la matrice de Projection (GL_PROJECTION).

Une matrice typique-

| 1 2 4 |

| 2 4 6 |

| 8 9 4 |

Il s’agit d’une matrice 3 x 3.

Plus d’informations -http://www.mathsisfun.com/algebra/matrix-introduct...

Ce qui est un vecteur? vecteurs sont utilisées pour représenter des points dans l’espace 3D ou 2D.

Vector en 2d (x, y) de l’espace coordonnées-(2, 3)

Vecteur en 3d espace (x, y, z) coordonnées-(2, 3, 4)

Plus d’informations -https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors.html

Alors, que devons-nous matrices et des vecteurs pour ?

Longue histoire courte, quand nous avons besoin de déplacer des objets dans l’espace 3D/2D, nous faisons cela avec l’aide des vecteurs et des matrices. Toutes les opérations comme déplacer votre personnage dans Super Mario ou l’appel du devoir etc. sont faites avec ces deux.

Ci-dessous vous trouverez certaines des fonctions aka matrices en OpenGL pour des transformations de base

1) translation (déplacement)- glTranslatef (X, Y, Z);

2) échelle (changer la taille)- glScalef (X, Y, Z); mise à l’échelle des axes différents ou tous les axes

3) rotation -

X axes- glRotatef (, 1, 0, 0,);

Axes Y - glRotatef (, 0, 1, 0,);

Haches de Z - glRotatef (, 0, 0, 1,);

seul le paramètre sera changé, l’emplacement du 1 détermine quelles coordonnées doit être laissé inchangé, c'est-à-dire lors de la rotation autour de l’axe Y, il est inutile de modifier l’ordonnée parce que lors de la rotation réelle, nous ne faisons aucun changement dans l’axe des Y.

Maintenant ces matrices de fonctions repersent. L’ordre dans lequel nous utilisons ces questions de matrices, rotation avant la traduction n’est pas la même chose que translation avant rotation.

Deux matrices principales plus, que vous devez savoir en OpenGL-

1) Matrice d’affichage de modèle : Tout ce que vous faites avec vos objets dans votre scène actuelle est stocké dans la matrice d’affichage de modèle. Vous pouvez considérer de celui-ci comme une matrice chef auquel les autres matrices (comme glRotatef, glTranslatef) sont multipliés, de modifier la scène. C’est droit, une matrice pour les gouverner tous ou plus précisément la scène actuelle.

2) matrice de projection : cette matrice gérera la vue de notre scène c'est-à-dire si la scène en perspective ou dans la vue orthogonale et d’installation de la fenêtre d’affichage.

Une fenêtre d’affichage est essentiellement une zone dans votre application à laquelle votre scène sera restituée dans.

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