Étape 10 : Version définitive : Animation & génération
Devon Penney, notre animateur, a été essentielle dans la recherche d’un moyen de générer les formes de la tenségrité. Il a mis en œuvre la technique de production de papier de Tomohiro Tachi dans Houdini pour créer des formes issus des maillages polygonaux. Une fois que ce système était en place, nous avons mis à profit procédure étendue du Houdini modélisation des outils pour tester rapidement une variété de maillages polygonaux (inférieur gauche image ci-dessus) pour avoir une idée de comment les différentes formes de tenségrité regardés sans avoir à construire leur. Pour avoir une idée de comment ces formes réagissent à la gravité dans un environnement physique, Devon utilisé solutionneur de Grains de Houdini, qui est généralement utilisé pour simuler le sable, mais est idéal pour produire des simulations stables d’objets connectés comme structure de tenségrité. Une fois que nous avions choisi une forme finale, il a produit rend éclairée de la maquette du monde réel. C’était une étape essentielle en ce qui nous permet de comprendre ce que nous voulions la dernière pièce pour ressembler et fourni beaucoup de perspicacité dans le processus de modélisation que nous avons utilisé comme le projet avançait.
La version définitive a été construite comme une tour de 5 x 3, 5 se pavane dans la circonférence, avec trois couches alternant CCW/CW axialement.
Voici une simulation initiale que Devon construit pour avoir une idée de comment la structure répond aux forces :