Étape 5: Crayon + papier = FUN
Catégories
Dessiner un grille/graphique avec une lettre dans chaque case sur la colonne de gauche. Ceux-ci peuvent être des lettres, ou ils peuvent épeler votre mot préféré. Sur la rangée supérieure, écrire des catégories comme « filles, nom garçons, partie du corps, animal, lieu, occupation, couleur, voiture » etc. Les joueurs se relaient à venir avec pour chaque catégorie des mots qui commencent par la lettre de la ligne. L’objet est à venir avec les mots nul sinon utilisé. Système de points ? Comme tu veux.
Pourquoi ? Parce que.
Chaque personne écrit un début de question avec « pourquoi », tels que « Pourquoi les chiens aboient? » ou « Pourquoi les hommes ont-ils mamelons? » ou « Pourquoi les gens bâiller? » Puis, repliez le haut de la feuille pour cacher la question et passer à une autre personne qui, sans avoir lu la question, écrit une réponse commence par « car, » tels que "parce que les allemands ont envahi la Pologne", ou « parce que ta mère a dit. » Puis lire les questions et réponses pour des résultats hilarants.
Bâtiment de mot
Fondamentalement, un joueur a écrit une lettre. Une autre personne ajoute une lettre, avec l’intention de l’orthographe d’un mot. Chaque joueur garde ajoutant jusqu'à ce que ne peut ajouter une autre lettre. Si une personne pense que l’autre joueur ne peut éventuellement penser à un mot, il/elle peut contester cette personne à la fin du mot.
MASH
Un favori des plus jeunes, MASH est un jeu permettant de prédire l’avenir d’une personne. Un joueur dit la fortune de l’autre. La diseuse de bonne aventure commence par l’écriture d’issues possibles, commençant par MASH (maison, appartement, cabane, maison) et généralement faire des catégories comme conjoint, carrière, carrière du conjoint, voiture, animal de compagnie et nombre d’enfants. Les options possibles sont normalement un mélange de bon et mauvais moyen. Le nombre magique est dérivé par le caissier de faire concorder les marques et la personne disant quand s’arrêter. Le nombre magique est utilisé pour éliminer le choix jusqu’au gauche avec une seule réponse par catégorie. Par exemple, si le nombre est de 4, la caissière compte 1, a, paragraphe 2, S(3) et H(4). Maison n’est plus une option. Continuer en utilisant le numéro de magie, sautant barré options et fini les catégories.
SOS
Similaire au TIC-TAC-TOE, commencez avec une grille 3 x 3 ou plus grand mais toujours égale largeur et hauteur. Chaque joueur peut mettre un S ou un O vers le bas, avec l’objectif étant d’un joueur pour créer à leur tour la séquence S-O-S parmi les places connectés (soit en diagonale, horizontalement ou verticalement) et de créer autant de telles séquences qu’ils le peuvent. Si un joueur obtient-elle un S-O-S, ils peuvent continuer à tour de rôle jusqu'à ce qu’ils ne font plus la séquence. Dans le cas contraire, devient suppléant. Pour garder une trace de qui a créé qui, un joueur cercles séquences et l’autre met une ligne à travers eux.
Scribble fois !
Facile. Une personne fait un dessin à main levée-y big mess sur papier, et une autre personne ajoutant et transforme en une image. Alto ! Regarder l’inspiration sur Youtube.