Étape 2: Deuxième Finite State Machine
Une fois les travaux de modèle de LED, nous devons être en mesure d’obtenir une saisie de l’utilisateur pour voir si elles sont soit correcte ou incorrecte. Simon, toutes les parties du modèle doivent être adapté afin de battre le jeu. Dans ce FSM, nous avons eu deux États : attente et contrôle d’entrée.
Etat de contrôle d’entrée :
Dans cet État, nous avons dû créer un module pour mapper les boutons à LED correspondantes là. Nous avons utilisé des boutons au lieu des interrupteurs pour imiter le type de jeu d’un vrai match de Simon. Nous avons également eu un autre module pour la comparaison entre les entrées de l’utilisateur et l’échantillon réel affiché par les voyants. Si l’utilisateur était correcte, le jeu serait transféré à la premier FSM et un nouveau modèle serait généré. Si l’entrée ne correspond pas, alors il serait aller au jeu sur Etat dans la troisième FSM. Une fois que le contrôle d’entrée État aurait fini (entrée du joueur est correcte ou incorrecte) elle transférerait à l’état d’attente.
État d’attente :
De même au premier état d’attente, cet État agirait comme un blocage du programme. Quand le compteur max serait élevé il irait à l’état de contrôle d’entrée, ou bien le FSM allait rester dans l’état d’attente.