QuickPlayer : Console de jeu de poche bricolage (8 / 9 étapes)

Étape 8: Création d’animation :

à ce stade, nous avons affiché quelques caractères à l’écran, puis retouchées pour rendre nos propres caractères personnalisés.

Il est temps pour une animation de minerai !

  • Double-cliquez sur le fichier, le "caractère DEMO.spin" de notre dossier pour ouvrir une démo d’animation dans l’outil de l’hélice.
  • F11 permet d’envoyer à l’hélice.

À l’aide d’un contrôleur de la Wii, vous devriez être en mesure de déplacer le personnage autour de l’écran.

Si vous regardez attentivement, vous verrez deux 8 x 16 caractères utilisés pour l’animation avant et deux autres, utilisés pour l’animation en arrière.
Page renversant plusieurs caractères donne l’illusion d’une animation.

Nous allons jeter un coup d’oeil derrière le rideau.  OREFont d’ouverture dans le concepteur de tuile de Gameboy, nous pouvons voir les quatre 8 x 16 combinaisons utilisées dans notre animation: (voir image2)

  1. 2-3 & 4-5 sont utilisés lorsque vous allez vers l’avant.
  2. 6-7 & 8-9 sont utilisés lorsque vous allez vers l’arrière.

Chaque fois que nous appuyer sur les contrôles de l’écran s’efface et versions alternantes des personnages vers l’avant ou vers l’arrière sont affichées, à la nouvelle position de l’écran.

Nous allons jeter un oeil sur le code de Caractère démo et voir comment cela fonctionne.   Il y a un peu de code pour que cela fonctionne, mais les bits importants seront trouvent dans la section bleue vers le haut du programme.

Tout d’abord quelques points de départ sont établies, donnant notre caractère, ses couleurs ainsi que son emplacement de départ X & Y.

player_dir: = DIR_SOUTH ' initiale de direction pour faire face à
player_step: = 0
player_x: = 9 ' emplacement Inital X à l’écran.
player_y: = 8 ' Y Inital emplacement à l’écran.
player_color_1: = blanc "couleur de peau de joueur
player_color_2: = rouge ' couleur de vêtements de joueur
player_color_3: = noir "couleur d’arrière-plan de joueur


Ensuite, nous commençons notre boucle de jeu.   La boucle de jeu est une simple boucle d’ing répéterqui contient notre démonstration réelle :

' Boucle de jeu
Répétez

« Effacer l’écran
Text.CLS

« Recherchez les événements de la manette de jeu
CheckController

"Attirer le joueur
DrawPlayer

« Construire un retard pour l’animation
waitcnt (5_000_000 + cnt)

"Mis à jour l’écran change
texte. UpdateScreen

Notre boucle effectue les opérations suivantes :

  • Efface l’écran
  • Vérifie le contrôleur de la Wii
  • Dessine le personnage à l’écran
  • Attend un moment
  • Met à jour l’écran.

Cela arrive maintes et maintes des centaines de fois par seconde. Page flipping animation!

Si vous examinez le programme passé la section verte, vous trouverez des commandes POKECHAR ainsi que la section pour mouvement de caractère basé sur les données de notre contrôleur de la Wii.

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