Étape 2: Mesurer la courbure
Cette technique utilise Rhino https://www.rhino3d.com/ et Grasshopper http://www.grasshopper3d.com/, un environnement de programmation visuel pour Rhino. Une copie de mon dossier de Grasshopper est téléchargeable sur cette page.
La première étape est, bien sûr, pour mesurer la courbure de votre surface. Heureusement la sauterelle a construit en fonction pour y parvenir. Les entrées sont une surface et UV point (s) sur cette surface. Les sorties sont planes normales aux points, courbure gaussien et courbure moyenne en chaque point. Si vous regardez à la sortie de la courbure moyenne, il y aura une plage de nombres positifs et négatifs. C’est parce que la courbure est comparée à un vecteur, généralement dans le sens positif de Z.
Dans le but de créer une charnière de treillis, nous ne voulons pas savoir la courbure à chaque point, mais le changement de courbure sur toute la surface. Zones avec très peu de changement peuvent avoir des charnières plus larges et moins souples, tandis que les zones avec beaucoup de changements devront charnières plus minces et plus souples. Pour ce faire, j’ai mesurer la distance relative entre chaque valeur de la courbure, puis re-mapper ces valeurs dans une plage de 0 à 1. De cette façon 0 signifie aucun changement et 1 signifie la variation maximale.