Imprimante de braise : Comment pousse un Voxel (1 / 4 étapes)

Étape 1: Créer les tranches

Puisque nous ne pouvons voir à travers la résine noire de PR-57 tandis qu’un voxel est exposée (ni est il est facile de distinguer les parties durcis de la résine du pool non durci qui l’entourent, même avec la résine transparente), nous allons imprimer plutôt une série de voxels séparé avec un volume croissant d’exposition. Puis après avoir retiré la résine non polymérisée environnante, nous pouvons photographier les résultats et les combiner en un film.

Total exposition (ou dose d’énergie) reçue par un voxel est donnée par l’intensité (ou puissance) de la lumière qu’il reçoit, multipliée par le temps qu’il est exposé à cette lumière. Pour faire varier l’exposition, nous allons utiliser une progression des valeurs de gris (intensités) avec un temps d’exposition constante. De cette façon, nous pouvons générer toutes les images du film en une seule couche d’une empreinte, dans lequel tous les pixels sont exposés pendant le même laps de temps.

Ce film repose donc sur l’hypothèse que, par exemple, une exposition de 1 s d’un pixel de 50 % de gris a environ le même effet sur la résine qu’une exposition de 0,5 s d’un pixel blanc 100 %.

Afin d’enregistrer les images individuelles de notre film, nous aurons besoin de quelque chose comme les trous du pignon utilisés dans le film film pour aligner ses montures. Mais au lieu de trous, nous utiliserons les voxels qui reçoivent l’exposition totale d’un pixel blanc.

Le croquis ci-joint de la transformation (voxelGrowth.pde) génère les cadres nécessaires et les pignons comme une série de pixels avec les valeurs appropriées de gris dans une image seule tranche (couche 86). Pixels blancs espacés de 5 pixels apart fournissent les pignons, avec des pixels gris centrés entre eux fournit le sujet du film. La vue agrandie partielle au-dessus de tranche 86 montre les premiers plusieurs pixels gris (avec leurs valeurs marquées ici en rouge) entre les pignons blancs.

Chaque pixel d’une image de tranche de braise peut avoir l’une des 256 valeurs de gris possibles (0 pour le noir et 255 pour les blancs). Cependant, Ember peut afficher uniquement en fait 64 niveaux de gris différents. (C’est en mode modèle--en mode vidéo, il peut seulement afficher 32 niveaux de gris!) Donc l’esquisse génère tout le gris affichables valeurs, 252 à 0, par incréments de 4.

Étant donné que nous allons exposer cette tranche pour 6,3 s, l’exposition (dose) reçue chacun des pixels gris est proportionnelle à son niveau de gris divisé par 252 fois 6.3 s. Par exemple, le pixel avec une valeur de gris 20 fournit une dose équivalente à celle fournie par un pixel blanc exposé pendant seulement (20 / 252) * 6,3 s = 0,5 s. Chacun des niveaux de gris, avec un temps de 4 entre eux, produit une exposition efficacement (4 / 252) * 6,3 s = 0,1 s supérieur à celui qui le précède. Notre série de 64 pixels gris montre ainsi comment un voxel généré par un pixel blanc augmenterait après un temps d’exposition allant de 0 à 6,3 s, par incréments de 0,1 s.

L’esquisse de traitement génère également une plaque d’assise chanfreinée pour les voxels, pour rendre plus faciles à manipuler et places le long d’un mur de 3 pixels de large au bord de la plaque de base qui est de 5 couches haute, pour les rendre faciles à voir. Il comprend également des garde-corps de chaque côté et un mur sacrificiel devant les voxels qui s’élève encore 14 couches au-dessus d’eux, pour aider à les protéger lors du post traitement. Un rendu 3D de la pile de l’image est reproduite ci-dessus (dans lequel la progression de voxel est à peine visible).

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