Étape 4: Processus de logiciel
Au cours de cet atelier, la compréhension du logiciel et comment il fonctionne pour communiquer avec la machine était importante, cependant, ce qui était plus crucial était de comprendre comment les formes que nous créerions dans un environnement numérique se comportent lorsque physiquement créé avec l’imprimante 3D qui a été construit. L’équipe software était initialement composé de 4 étudiants, Sitou Akolly, Franca Martinez Ferro, Terry Alfaro et Wut Htwe. La tâche initiale des élèves devaient créer diverses formes allant de mur comme structures à coupoles, ou des colonnes. Les formes toutes devaient être générée en utilisant le plugin Rhinoceros Grasshopper. Mesure que l'on avancerait dans la traduction d’une forme à une base de code numérique à l’aide de G-Code qui pourrait être lu par l’imprimante 3D. Les tests avant d’utiliser le matériel réel ont été fait avec les tests de stylo sur une grande feuille de papier. Le but de ces tests ont été pour nous aider à comprendre le comportement de la machine et comment elle se déplaçait. Par exemple, si nous voulions avoir une trajectoire incurvée lisse, le code nécessaire d’avoir des points de données suffisantes lorsque se rapprochant des courbes. Dans le cas contraire, si la courbe avait seulement 3-4 points la machine serait le transformer en quelque chose qui serait plus facetté et moins courbe comme. Après les essais de plume étaient terminés et l’équipe de logiciel et de la classe confirment et vérifié que les chemins d’accès qui ont été créés ont été ce que nous voulions imprimer le processus a commencé à mélanger la matière à imprimer.
Défis de l’équipe de logiciel ont été pour la plupart des limites des matériaux. Facteurs comme avoir un matériau moins vicieux qui ne serait pas en mesure de se soutenir comme l’extrusion a obtenu plus grands en raison des effets de la gravité sur le matériel. Ou un matériau plus visqueux qui peut se soutenir et aussi permettre pour des décalages sur une certaine distance ou hauteur sans soutien matériel sans le matériel de mise en place. Finalement, nous avons constaté que la méthode pour atteindre les meilleurs résultats actuellement consiste à imprimer 3-4 couches à la fois. En faisant ainsi le matériel a été donné une chance de mettre en place et durcir pour permettre les prochaines couches de matériel pour pouvoir être extrudé sur le dessus. En outre, au cours de nos explorations sur la manipulation de la machine, nous avons réalisé que comment lent ou rapide la machine a déterminé la taille de perle qui a été expulsée. Perles plus épais de matière permettrait une vitesse lente machine à extruder. Perles plus minces de matériau permettrait une vitesse plus rapide de la machine à extruder. Fur et le studio, les étudiants qui a finalement pris les devants sur le logiciel était Kyle Yamada et Mrnalini Mills Raghavan.
Certains aspects techniques des opérations logiciel. Le G-code, tel que mentionné a été généré à l’aide d’une définition de sauterelle qui nous avons attaché à cette Instructables. Il a été soigneusement annoté et possède la structure de base nécessaire pour pouvoir construire l’artefact d’Habitats de Contour. Le G-code a été envoyé dans le microcontrôleur G minuscule, en utilisant un logiciel de Serial Port Terminal appelé CoolTerm. Les paramètres qui se trouvent à notre site Web pour l’effecteur, que le développement progresse, il est devenu évident que la vitesse de la vis sans fin est quelque chose qui devait être contrôlé grâce à des logiciels. L’intention initiale, devait avoir le moteur pas à pas pour l’effecteur à être connectés à la minuscule g Cependant, il y avait des problèmes avec codage par Grasshopper que nous n’étions pas en mesure de résoudre. Donc pour contourner ce problème, nous avons eu recours à un Arduino et un contrôleur de moteur Adafruit pour le contrôle de la vitesse de l’effecteur la fraise. Voir la section Arduino à voir et à comprendre comment le code fonctionne pour contrôler le moteur pas à pas.