Étape 4: Le GPU
Pour le GPU, je crée mon propre architecture. Maintenant, vous êtes tous probablement penser « Pourquoi réinventer la roue? » Parce que je peux, c’est pourquoi. Et il me donne la capacité de concevoir mon propre interface, au lieu d’apprendre de quelqu'un d’autre. De plus, personne ne (NVidia, AMD, S3) veut me dire comment utiliser leurs jetons, ils aiment à m’ignorer. Par conséquent, j’ai d’autre choix que de faire mon propre. Ce GPU tourne à 400 MHZ pour le moins (bien que je pourrais probablement aller plus vite.) et aura 4 ou 8 cœurs. Ma vitesse de cible pour le GPU est environ 8 000 000 triangles/seconde MAX.
Le processus de rendu GPU de Dingo
Le GPU vérifie tout d’abord, tous les objets dans la RAM pour voir si un est dans la gamme de la caméra. De cette façon, il seulement passe temps rendu les choses peut réellement voir le joueur et ignore les choses qu’il ne peut pas. Pour compenser les objets situés derrière l’autre, le GPU rend tout du plus éloigné au plus proche de vous. Une fois qu’il vérifie les emplacements des objets, il copie tous les objets visibles dans le tampon de processus.
Les noyaux seront situeront et raccorder ensemble de sorte que quand le vérificateur leur apporte quelque chose à traiter, le premier noyau disponible prend. Puis le noyau exécute des scripts vertex et shader (qui fait autant que je ne sache aucune autre console de jeu), puis écrit le résultat dans le frame buffer. Le GPU sera double mise en mémoire tampon par défaut, mais vous pouvez le configurer pour être triple tamponnée ainsi.