Civilization de Meier v: comment construire un vaste Empire (3 / 4 étapes)

Étape 3: Créer votre Empire

« J’ai donc tous ces colons... où vont-ils? » Dans le monde. Eve-ry-où.

N’importe quel endroit qui peut prendre en charge une ville de près de 6 population (après les bâtiments) est tout à fait apte à s’installer. Pensez à l’objectif quant à la réclamation et travailler chaque tuile utile sur le plan.

Pendant que vous explorez, faire un décompte général d’où vous souhaitez installer (voir étape 1.1 pour le règlement des conseils de l’emplacement). Villes doivent être au minimum de 4 tuiles les uns des autres, ou avoir 3 tuiles entre elles. Avec ceci, on peut presque paver des villes sur la carte.

1. les premières colonies

Les premiers établissements devraient être sur la terre plus contestable, c'est-à-dire directement sur les frontières ennemies, emplacements avec des ressources abondantes, des positions défensives fortes, etc.. Vous ne devriez pas s’installer sur un terrain vous pensez que personne d’autre n’a accès aussi à moins qu’il est extrêmement rentable.

L’empire indiqué sur les captures d’écran ci-dessus illustre ceci :

  • Helsinki et Uppsala respectivement les 2e et 4e colonies de peuplement. La rivière fait pour terres fortes travailler, et plaçant directement sur le butoir de la Russie ont empêché sa poursuite de l’expansion.
  • Linkoping, la colonie de 6ème, est placé sur la même rivière à l’est. Tandis que pas directement à côté des Pays-Bas, il réclame la terre seulement extrêmement forte dans la région. Cela donne de temps à régler les villes environnantes moins puissants chaque fois que nous le souhaiterions, telle qu’ils ne seront pas aussi indispensables défensivement ou productive.

2. quoi faire avec les établissements

Chemin de la production : Monument -> (sanctuaire) -> bâtiments essentiels -> unités variait

Ce qui précède est un chemin de construction générale pour vos colonies. Sauf si vous êtes désespéré pour les unités, bâtiments importants prennent précédents sur eux. Monuments culture prévoient de croissance de la frontière et sont donc l’édifice le plus important. Si vous utilisez des bâtiments pour la foi, le sanctuaire est tout aussi ou plus important encore. Après ce sont des choses comme grenier, marché, Coliseum, bibliothèque, etc.. Chacun d'entre eux sont en situation importante : Grenier dans les villes qui nécessitera plus de nourriture afin de travailler à accroître la production de carreaux, marché dans les villes de rendement notable or, Colisée si bonheur devient un enjeu, bibliothèque quand villes atteignent (ou arrive bientôt) population au moins 6). Lorsque ces bâtiments ne sont pas les unités disponibles ou nécessaires, spam. Il s’agit de la courbe de compétences plus notable dans cette méthode : déterminer quand un bâtiment est lucratif ou doit être écarté. Par exemple, si vous vous embêtez pas avec la caserne avant de pouvoir créer leur dans 1-2 tours : ne. Pratique et l’expérience permettra d’améliorer ce défi.

Construire des routes aux colonies dès que possible : ville connexions rendement 1 or par citoyen de la ville et 1 bonheur en ville, donc n’oubliez pas de miser sur celles-ci dès que possible.

3. bonheur ?

Ce qui précède est tout grand tant que vous pouvez régler des villes, qui dépend à son tour par la façon dont beaucoup de bonheur que vous avez. Sur la plupart des cartes, villes coûtent 3 malheur en ville et citoyens 1 malheur chaque, ce qui signifie s’installer une nouvelle ville est immédiatement un malheur supplémentaire 4. C’est compensée rapidement par la méritocratie et bâtiments de bonheur, mais jusque là vous êtes limité par les produits de luxe. Quelques conseils pour gérer :

  • Luxe et merveilles naturelles sont vos meilleurs amis.
  • N’hésitez pas à aller dans le malheur : oscillant entre 1-5 malheur est parfaitement bien, il suffit de savoir vos villes ne peuvent pas se développer tout en bas ici.
  • Ne cultivons citoyens inutiles : si ville A obtiendra plus d’un citoyen supplémentaire que ville B, laissez ville A grow, pas b.

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