Civilization de Meier v: comment construire un vaste Empire (1 / 4 étapes)

Étape 1: Créer votre Capital

Alors qu’il n’a pas besoin d’être tout à fait la Super-ville d’un grand empire, l’importance du capital reste tout aussi importante. Imaginez au lieu d’une ville, vous créez une fabrique de la cité. La capitale n’est plus une ville, mais plutôt une usine de Colon.


1. s’installer

Afin d’y établir le choix est la plus grande décision que faite tout le jeu. Lors du règlement, donner la priorité à ce qui suit :

Sur le dessus de : hill, ressources de luxe, ressources à haut rendement, rivière, littoral, montagne

A proximité : ressources, ressources, ressources

Lors du règlement d’une ville, la tuile de ville donne 2 aliments et 1 production (0 or, culture 0, etc..). Si le rendement de base de cette tuile est plus élevé dans toutes les catégories, le rendement de la tuile de la ville est remplacé par qui. Par exemple, une tuile de gem hill donne 2 production et 1 d’or comme base. S’installer au-dessus de celui-ci puis tourne la tuile de ville en 2 les aliments, la production de 2 et 3 médailles d’or. En outre, luxe et ressources stratégiques sont automatiquement améliorés de cette manière, permettant une acquisition rapide et une impossibilité à piller les.

2. Choisissez recherche /Production

Mise en garde : Les chemins d’accès suivants sont conçus pour se précipiter à merveille du monde « Les pyramides ». Si une course assez sûre, succès n’est pas garanti, surtout avec la faible expérience sans un solide capital, ou n’importe qui avec un capital de pitoyable.

Recherche : Poterie -> Elevage -> minier -> maçonnerie -> [luxe Resource Techs.] ->... -> Construction

La seule raison que poterie doit être ignorée, c’est que si votre civilisation a une façon de produire de foi sans lui, sinon un sanctuaire est nécessaire. De même, l’élevage peut être ignorée si vous assumez que votre capital n’a pas de chevaux, d’autre que c’est prise de trouver des chevaux pour s’installer plus tard et dans la capitale pour augmenter la production dès que possible.

Production: (Scout) -> Monument -> sanctuaire -> (grenier) -> travailleur -> pyramides -> colon -> colon -> Colon...

"Scout vs Monument : l’éternel débat », est un roman magnifique que de nombreux membres de la Communauté aurait droit. À mon avis, il n’y a aucune réponse définitive droite, seule situation ones. Dans un départ avec un terrain très accidenté, un Scout est pivot immédiatement. Si ce n’est pas le cas, le Monument chaque fois. «.. .mais que dire de toutes les ruines! » Alors que les ruines sont une forte partie du jeu au début, ils sont aléatoires dans le placement et la récompense et ne doivent donc pas être invoqués à. Au lieu de cela, vous pouvez garantir rapidement début culture politiques, qui sont essentiels pour sortir le premier colon.

Après Monument est construit, dès la poterie est terminé, de construire un sanctuaire. La seule raison pour retarder est si ce qui vous étaient en train de produire se fait dans un tour ou deux.

Grenier est potentiellement phénoménal. 1 copie de ses ressources polies, c’est peut-être un établissement alimentaire 3, mais avec au moins 2, c’est un très puissant nourriture 4. Ce bâtiment avant pyramides signifie que pendant leur production, votre capital se développera une population supplémentaire ou deux, accélérant le spam de colon qui suit.

Si à tout moment, vous produisez plus vite que vous pouvez effectuer une recherche, essayez de pomper un éclaireur afin d’améliorer l’exploration.

3. culture - vie, la liberté et la poursuite de « Un tour plus »

Chemin de la culture : Liberty -> République -> règle Collective -> citoyenneté -> méritocratie -> représentation -> ?

Il est vraiment sans aucun doute ici. Règle collective donne un colon libre et une augmentation de 50 % de leur production dans la capitale, et donc c’est la plus importante politique immédiate. Le reste de l’ordre de l’arbre est assez évident.

À l’issue de l’arbre, vous recevez une personne très libre. Il y a seulement 3 options réelles ici :

  • Grand prophète: Si vous n’avez une religion encore et peut encore trouvé un ou besoin d’amélioration immédiate (voir étape 2)
  • Grand ingénieur: Si votre production capitales est toujours absolument atroce, plantez une manufacture.
  • Grand scientifique: dans le cas contraire, planter une Académie dans la capitale ou à proximité de la ville qui peut fonctionner idéalement il.

Après avoir terminé la liberté, votre prochain choix de l’arbre est très situationnel. Si votre religion a besoin d’aide, regarder dans la piété. Si vos villes sont presque exclusivement côtières, l’exploration est belle. Si au contraire vous êtes exclusivement terrestres, le commerce est une option juste. Patronage est également bien adapté si vous vous trouvez en s’alliant avec les nombreuses cités-États. Bien sûr, rationalisme est prioritaire lorsque disponible.

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